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Nominierte 2026


Nominiert für Interactive Business

Scenery – The Spatial Creation Suite you always wanted

Scenery – a product by Amped Labs, Berlin

Scenery räumt die beiden Hürden aus dem Weg, an denen die meisten Spatial-Projekte scheitern: Entwicklung und Installation.

Nativ auf Apples Frameworks gebaut, bietet Scenery Designer*innen, Lehrenden und Brand-Teams die Qualität einer individuell entwickelten AR-App, mit hochwertigen Visuals, Spatial Audio, Physik, Hand-Tracking und standortbasiertem AR mit VPS. Das alles läuft in einem No-Code-Editor für Mac und iPad. Für technische Teams sind eine vollständige JavaScript-API und eine eigene Shader-Pipeline nur ein Panel entfernt.

Jede Experience wird zu einem Link oder QR-Code, der sich sofort auf iPhone, iPad, Vision Pro oder im Web öffnet. Kein Download. Kein App-Review. Kein Beschaffungsprozess.

Dasselbe Tool erfüllt zwei ganz unterschiedliche Ansprüche. Mehr als 30 Hochschulen arbeiten damit, darunter Stanford, Berkeley und die FH Potsdam. Dort kommen Studierende innerhalb eines einzigen Kurses von der Idee zu einer funktionierenden, teilbaren Experience. Porsche, Sony Music und Paramount setzen damit Kundenprojekte um, ebenso wie eine wachsende Zahl von Kreativstudios und Enterprise-Teams.

Spatial Experiences in Produktionsqualität, mit Zeitplänen und Budgets, die früher gerade für einen Prototyp gereicht haben.

NEXUS – Descision Spaces

XR Essential GmbH, Hamburg

Projekte scheitern selten an schlechten Ideen, sondern meist daran, dass nicht alle Beteiligten dasselbe sehen. Mit unserer Plattform NEXUS transformieren wir reale Umgebungen in Minutenschnelle in geteilte 3D-Spaces: browserbasiert, mit Multi-Plattform Support und auf bei Bedarf auch immersiv mit VR. Wir machen ein für alle Mal Schluss mit abstrakten 2D-Plänen und komplexen, schwer kommunizierbaren CAD-Modellen! Ob hochauflösende POS-Visualisierung, virtuelle Showrooms, Garten oder Eventräume oder kollaboratives Raum-Planning – XR Nexus ermöglicht echtes „Spatial Decision Making“ für jedermann, völlig ohne technisches Vorwissen.
NEXUS befähigt Teams, ortsunabhängig und in Echtzeit gemeinsam in digitalen Zwillingen zu interagieren, räumliche Konzepte zu evaluieren und sofort fundierte Entscheidungen zu treffen. Unterstützt mit modernen Technologien wie Gaussian Splatting, KI 3D Modellen, KI Renderings und KI-CoWorker.
Ganz nach dem Motto: NEXUS – Decision Spaces

2Sync SDK (v2)

2Sync GmbH, Potsdam

Das 2Sync SDK ist ein Entwickler-Framework für auto-adaptive Mixed Reality: XR-Anwendungen passen sich zur Laufzeit an jeden realen Raum an. Eine Anwendung, beliebig viele Räume.
Der Raum wird gescannt, das SDK analysiert Wände, Möbel und Flächen. Entwickler beschreiben über ein Constraint-System, was sie brauchen, das SDK berechnet die Platzierung und generiert Objekte und Umgebung prozedural in Echtzeit. XR-Installationen skalieren so über Standorte hinweg, ohne pro Raum neu gebaut zu werden. Raumdaten bleiben lokal auf dem Gerät, ohne Cloud.
Seit unserer letzten Einreichung 2023 haben wir das SDK grundlegend umgebaut und zu einem produktreifen Framework entwickelt: neuer Raumscanner, Raum-Simulation, erweitertes Placement und 61 Building Rules, verifiziert auf Meta Quest und PICO, Colocation über mehrere Bausteine (Floor-Point und 2-Punkt-Kalibrierung).

Nominiert für Interactive Entertainment

The Amusement

Curvature Games, Hamburg

Ein verlassener Vergnügungspark, verworrene Erinnerungen, eine Familie, die der Erste Weltkrieg zerrissen hat … Erlebe eine packende Geschichte in diesem Redirected-Walking-VR-Abenteuer, in dem jeder Schritt zählt.

The Amusement ist ein narratives VR-Adventure, das in den 1920er-Jahren spielt. Du schlüpfst in die Rolle von Samantha Burkhart, die von ihrer Mutter in den verlassenen Vergnügungspark ihres verstorbenen Vaters geschickt wird, um nach dem Rechten zu sehen. Schon bald holen sie komplizierte Kindheitserinnerungen ein, während sie die Geheimnisse des Parks aufdeckt und löst. Durch Redirected Walking wird jeder reale Schritt ins Spiel übertragen. Das macht das Abenteuer intensiv und vollständig immersiv.

Dance of Drauganna

Yaga Studio GmbH, Leipzig

DANCE OF DRAUGANNA ist ein narratives und interaktives VR-Rhythmus-Tanzspiel. Durch ihre Tanzbewegungen öffnen die Spielenden andere Realitäten und erfahren interaktiv, wie unser Universum entstanden ist und wie mögliche Zukunftsszenarien aussehen könnten. Das Projekt verbindet Tanzkunst, Biologie und Physik interdisziplinär, um das Leben im Universum zu erkunden.

Deadly Delivery

Flat Head Studio, Wien

Deadly Delivery ist ein Online-Coop-Horrorgame für VR, bei dem man Pakete in düstere Minen ausliefert. Schließe dich mit anderen Liefer-Kobolden zusammen, und mit fragwürdiger Ausrüstung bewaffnet, schleichst, sprintest und schreist du dich durch ein verwirrendes Tunnelsystem voller Gefahren…
– Physikbasierter VR-Horror
Speziell entwickelt für VR mit einer physikbasierten Welt, Spatial Audio und einem Proximity-Voice-Chat. Transportiere eine Vielzahl von Paketen, klettere auf andere Spieler oder gib ihnen einen aufmunternden Klaps.
– Monster mit Persönlichkeit
Stelle dich furchterregenden Wesen, von denen manche sogar so aussehen und sich so verhalten wie deine Teamkollegen. Die meisten Monster basieren auf verschiedene österreichische und europäische Sagenkreaturen –wie dem Krampus oder dem Wechselbalg.
– Prozedurale Generierung
Auf dem Berg sind zahlreiche Mineneingänge und jeder Tunnel wird durch die prozedurale Generierung zu einem neuen Labyrinth.

Nominiert für Interactive Education

AR-App für die historische Schausammlung auf Schloss Heidecksburg

KIDS interactive GmbH, Erfurt

Für das Schaudepot des Thüringer Landesmuseums Schloss Heidecksburg entwickelte KIDS interactive eine Augmented-Reality-App, die digitale Inhalte direkt mit den realen Ausstellungsobjekten verbindet. Virtuelle Labels werden präzise an den Exponaten innerhalb der Vitrinen verankert. Per Fingertipp öffnen sich Beschreibungen, Steckbriefe, Verbreitungskarten und Bilder der Tiere in ihren natürlichen Lebensräumen.

Als Avatar führt Fürst Friedrich Carl von Schwarzburg-Rudolstadt durch die von ihm begründete naturkundliche Sammlung mit fast 400 Exponaten. In fünf Entdeckertouren erläutert er Besonderheiten einzelner Tiere, berichtet über die Geschichte der Präparation und stellt Wissens- und Schätzfragen.
Die Anwendung verbindet Originalobjekt, wissenschaftliche Information, Storytelling und Gamification. Besucher*innen können unterschiedliche Touren parallel und im eigenen Tempo erleben. Gleichzeitig bleibt der historische Ausstellungsraum frei von zusätzlichen Tafeln und Bildschirmen.

Virtuelle Leichenschau – Eine Virtual Reality Lernanwendung für das Medizinstudium

Dorothea Erxleben Lernzentrum und der Rechtsmedizin, Halle

Ein Notruf, eine geöffnete Wohnung, eine leblose Person. Was ist passiert? In der virtuellen Leichenschau schlüpfen Studierende und Ärzt:innen in die Rolle medizinischer Ermittler:innen. Mittels Virtual Reality betreten sie eine Wohnung und begeben sich auf Spurensuche: Persönliche Gegenstände, Medikamente und die Umgebung liefern Hinweise auf die Lebensumstände und mögliche Todesursachen der Person.
Anschließend erfolgt die Untersuchung des Leichnams mit verschiedenen Werkzeugen. Alle Befunde werden bewertet und in einem virtuellen Totenschein dokumentiert. Damit bettet sich die Anwendung in bestehende Lehrformate ein und bietet eine digitale Ergänzung zur klassischen Lehre.
Die Anwendung ist in einer Kooperation aus dem Dorothea Erxleben Lernzentrum und der Rechtsmedizin Halle entstanden. Die standardisierbare, jederzeit wiederholbaren Trainingsszenarien für Lehre, Fort- und Weiterbildung werden außerdem in weiteren Medizinischen Fakultäten der DACH-Region evaluiert.

Mary Shelley – The Lost Memory

spec.studio GmbH & Heartucate GmbH, Fürstenfeldbruck

Mary Shelley – The Lost Memory ist ein kollaborativer AR-Escape-Room für Gruppen ab Klasse 7. Die Spielenden übernehmen die Rolle eines Expertenteams, das eine fehlerhafte KI-Rekonstruktion der Schriftstellerin Mary Shelley reparieren muss. In ihrem digital rekonstruierten Arbeitszimmer suchen sie nach Objekten, lösen Rätsel und reaktivieren Sprach-, Grafik- und Datenbankmodule. Mit jedem gelösten Rätsel gewinnt die digitale Mary Shelley weitere Erinnerungen, Fähigkeiten und Ausdrucksmöglichkeiten zurück. Die Experience verbindet Literaturgeschichte mit aktuellen Fragen zu künstlicher Intelligenz, digitaler Identität und Verantwortung. Bis zu vier Personen erkunden den AR-Raum gemeinsam über Smartphones oder Tablets, müssen Informationen austauschen und als Team handeln. Ergänzendes Unterrichtsmaterial ermöglicht den Einsatz in Deutsch, Ethik und Gemeinschaftskunde.

Nominiert für Young Talent

MERCURY

Mouseworks, Neu-Ulm

Der weltweit erste VR-Mecha-Brawler, der vollständig über Handgesten gesteuert wird!

MERCURY für die Meta Quest 3/3S verzichtet komplett auf Controller und setzt vollständig auf Hand-Tracking.

Entwickelt in nur zwei Monaten von sechs Studierenden für die Meta Horizon Start Developer Competition 2025 und als Semesterprojekt, ging das Spiel bewusst an das absolute Limit der Hardware. Der Prototyp ist unter hohem Zeitdruck entstanden und nicht perfekt poliert – er dient aber als starker Machbarkeitsnachweis für VR und Hand-Tracking.

Er beweist eindrucksvoll, was möglich ist: Schnelle Action, komplexe Fortbewegung, intuitive Gesten-Kampfsysteme und native bHaptics-Unterstützung sind rein über Gesten realisierbar. Eingebettet ist das Gameplay in ein Sci-Fi-Szenario, in dem Spieler als Rebellen Sabotage verüben oder als Konzerneinheit die Kontrolle über die Ressource Mercury zurückgewinnen.

Freilichtfenster Hellerlecht

Thomas Patschke, Detmold

Wie lässt sich Geschichte begreifbar machen, barrierefrei für Groß und Klein? Aus dieser Frage entstand im größten Freilichtmuseum Deutschlands eine der ersten Dauerinstallationen auf Basis von Gaussian Splatting, in Kooperation mit dem KreativInstitut.OWL (KIO) und dem Freilichtmuseum Hellerlecht.
Besucher erkunden historische Orte als fotorealistische 3D-Rekonstruktion und bewegen sich in Echtzeit frei durch sie hindurch. Umgesetzt in UE5, bindet die Anwendung Gaussian Splatting in eine interaktive Installation ein. Damit alle Altersgruppen mitmachen können, habe ich eine barrierefreie Steuerung entworfen, die man intuitiv mit einer Hand bedienen kann.
Gewachsen ist das Projekt aus zwei Medienprojekten (Betreuung: Prof. Dr. Alexander Kutter), in denen ich als Lead Developer die technische Umsetzung verantwortete. Anschließend entwickelte ich es als Solo-Entwickler per Werkvertrag bis zur fertigen Installation weiter und traf dabei alle technischen Entscheidungen eigenständig.

Magical Girl : what makes me shine?

Mihyun Jo, Halle (Saale)

Das 360-Grad-VR-Rhythmusspiel dreht sich um den Konflikt zwischen Medienidealen und dem eigenen Körper. Das Projekt greift das Motiv des „Magical Girl“ – das Kindheitsideal – auf und thematisiert körperliche Erschöpfung sowie das eigene Selbstbild. Anstatt sich unmöglichen Standards anzupassen, vermittelt es eine starke Botschaft: Du bist perfekt, genauso wie du bist.
Nach der Größenkalibrierung tanzt man, um ein perfektes „Magical Girl“ zu werden.
Stage 1: Eine schnelle Welt, in der man dem idealen Magical Girl folgt und Noten rechtzeitig treffen muss. Am Ende gibt es eine Bewertung von außen. Wer damit zufrieden ist, bleibt in Stage 1 – nur wer diese Bewertung hinterfragt, kommt weiter in Stage 2.
Stage 2: Hier wird auf Hand-Tracking gewechselt – ganz ohne Punkte oder Druck. Man kann frei entdecken, was man machen möchte: Im Nebel zeichnen, über sich selbst nachdenken und am Ende den Brief eines erwachsenen Mädchens an ihr Kindheitsideal lesen.

Nominiert für Best Installation

RE:Constructors

XR Essential GmbH und STRABAG AG, Hamburg

Die PC & VR App „RE:Constructors“ ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für Messen und Jobbörsen. Die STRABAG AG geht damit erfolgreich auf Nachwuchsgewinnung. Samt 3D gedruckte haptische Elemente, Vibrationsweste und externen Monitoren für Zuschauer. Die Menschheit ist aufgrund von Fehlentscheidungen und den verpassten Umweltzielen in eine tiefe Krise gestürzt und es gilt nun die Welt wieder zu einem bewohnbaren Planeten zu transformieren.

D.Stroy, der Abrissroboter (VR-Spieler): Elemente der alten Welt für Rohstoffe aufbereiten. Er zerschlägt Mauerteile, zersägt Holzteile und schneidet Stahlteile.

D.Sign, der geschickte Baubot (PC Spieler mit Controller), hat die Aufgabe im SimCity Stil mit diesen drei Rohstoffen die Welt von morgen zu erschaffen.

Für die neu gestaltete Welt gibt es Punkte, zum einen auf die verbauten Elemente und zum anderen auf bestimmte Kombinationen. Nur durch Kooperation gewinnen sie.

Die Highscores findet man dann unter www.re-constructors.com

SkyTrip Explorer

Spherie GmbH, Hamburg

Der SkyTrip Explorer verwandelt einen ehemaligen Bundeswehr-Truck in eine mobile Erlebniswelt im markanten Zebra-Look. Bis zu zehn Passagiere erleben die Reise gemeinsam und werden dabei jeweils zu einem Tier-Avatar. Haptisches Feedback und Wind machen die virtuelle Umgebung unmittelbar spürbar – ganz im Sinne von „Experience Reality Virtually“.

Nach dem Erfolg der ersten Reise nach Namibia entstand 2025–2026 gemeinsam mit der GIZ und dem Kenya Tourism Board eine neue Reise nach Kenia. Dank seines mobilen Outdoor-Formats kommt der Explorer direkt dorthin, wo Menschen zusammenkommen: in Zoos, auf Stadtfesten, bei Events oder Roadshows. Der einfache Einstieg macht das Erlebnis für viele Zielgruppen zugänglich und vermittelt Artenschutz und Biodiversität auf emotionale, gemeinschaftliche Weise.

Now! A Realities Odyssey

PRESS [ST]ART, Hamburg

„Now! A Realities Odyssey“ ist ein Cross Reality Exit Game, das Modellbau, VR und AR verbindet: Ein detailverliebtes Miniaturmodell eines Space Shuttles bildet den zentralen Spielort. Per Photogrammetrie wurde es in die virtuelle Realität übertragen und so zu einem per VR-Brille begehbaren, interaktiven Raum erweitert. Eine Person der Gruppe wird auf diese Mission geschickt, während die anderen sie von außen mit einem Tablet über dem Modell darin verorten und ihre Interaktionen verfolgen können.
Um herauszufinden, was im verlassenen Shuttle geschehen ist, müssen die Spielenden gemeinsam Rätsel lösen, wozu sie Hinweise auf allen 3 Spielfeldern finden und kombinieren. So entsteht die Schiffsgeschichte als kollaboratives Spiel in Kommunikation über die verschiedenen Realitätsebenen hinweg. Es lebt von den Gegensätzen zwischen Realität und Mimesis, Materialität und Digitalität, Miniatur und Lebensgröße, und fordert zum Wechsel zwischen Perspektiven, Dimensionen und Realitäten heraus.

Nominiert für Zeitgeist

Carbon Dream$ Land

Pixelcloud GmbH & Co. KG, Ludwigsburg

Carbon Dream$ Land ist ein satirisches VR-Koop-Game für bis zu 4 Spieler:innen — ein Serious Game zum Klimawandel im absurdesten Freizeitpark der Zukunft: Öl-Rutschen, Kohle-Karussells und Greenwashing als Main Event. Als anpassbare Roboter kämpft sich das Team durch den fossilen Irrsinn, bringt gigantische Öltürme zu Fall und recycelt deren Trümmer zu Windrädern — bis zum Showdown gegen Donnie Dino, einen feuerspeienden Tyrannen mit goldener Krawatte und eigenem Propaganda-TV-Studio. Statt dröger Belehrung setzt das Spiel auf Ironie, Environmental Storytelling und markante Quill-Art. Pixelcloud setzte sich damit gegen Hunderte internationale Einreichungen durch und wurde als einziges deutsches Studio für die EMIL-XR-Förderung der EU ausgewählt. Entwickelt in 15 Monaten mit rund 20 Kreativen, begleitet vom Skopos Institut, der Aalto University Helsinki und der Filmakademie Baden-Württemberg. Kostenlos im Meta Quest Store und auf SteamVR.

Si la Soledad lo fuera Todo („Wenn die Einsamkeit alles wäre“)

Gonzalo Orce, Dieburg

Eine Begegnung mit Majo, einer verkörperten KI. Ein bis fünf Minuten in VRChat auf Quest und Pico. Premiere am 15. Juli 2026, gestreamt vor rund 200 Menschen.

Ich habe Majo genau so gestaltet, wie ich sie mag: Latina, süß, herzlich, man kann gut mit ihr reden. Nur ihr Verstand nicht, denn der läuft auf Servern auf der Nordhalbkugel. Alles, was du ihr erzählst, wird aufgezeichnet, zu einem Profil verarbeitet und verkauft. Dieser Widerspruch ist das Werk.

Mich beschäftigt immer wieder dieselbe Frage: Wenn Trost, Aufmerksamkeit und Intimität produziert und abgeschöpft werden, was gehört dann noch wirklich uns, und wer bezahlt für diese Wärme? Die Bildschirme und die Karte rund um diese Bar zeichnen nur einen Teil der realen Kette hinter ihr und ihresgleichen nach: Kobalt, Wasser, Moderator*innen, „Chatter“ … die Menschen im Globalen Süden (und darüber hinaus), die eine Nähe finanzieren, die am Ende in den Händen einiger weniger an der Spitze der Macht landet.

Majo wird nett zu dir sein. Genau darum geht es. Sieh dir an, was das kostet.

DER SCHLAGBAUM

INVR.SPACE GmbH, Berlin

In a ruined and forgotten landscape, two border outposts are separated by a creaking gate. After countless years of loneliness, the old and nihilistic watchman HUGO is taken by surprise by the arrival of the young and disciplined DIDOT on the other side of the border. Will the dark past repeat itself?
Inspired by German expressionistic silent films of the 1920’s, DER SCHLAGBAUM is a narrative VR experience about humanity and friendship beyond borders and prejudice.

Nominiert für International Production

Stylme

Meghna Sonie, England

StylMe ist ein KI-Assistent für Styling und Shopping, entwickelt speziell für die Snap Spectacles, mit einer begleitenden Web-App. Er verwandelt deinen Kleiderschrank in freihändige Outfit-Ideen und einen persönlichen Storefront.

So funktioniert’s: Fotografiere deine Kleidung, um einen digitalen Kleiderschrank anzulegen. Frag per Stimme oder mit einer Pinch-Geste, und StylMe stellt dir in Sekunden drei Looks aus Teilen zusammen, die du schon besitzt. Die App gibt dir Echtzeit-Feedback vor dem Spiegel und macht aus allem, was dir unterwegs gefällt, kaufbare Angebote. Gesichter werden direkt auf dem Gerät unkenntlich gemacht, bevor ein Foto die Brille verlässt.

Umgesetzt mit Snap Spectacles und Lens Studio, Google Gemini für Styling und Bildgenerierung, On-Device-Gesichtsverpixelung (YuNet) sowie einer Next.js-App auf Cloudflare.

Das Potenzial: Die Hälfte unserer Kleidung wird nie getragen. Das ist ein 500-Milliarden-Dollar-Problem in einem Bekleidungsmarkt von 1,84 Billionen Dollar. StylMe finanziert sich über Abos und Affiliate-Einnahmen aus dem Shopping innerhalb der Experience, genau an der Schnittstelle von KI, Wearables und bewusstem Konsum. Ein funktionierendes Produkt, das ein Entwickler im Alleingang über zwei Jahre gebaut hat.

Alfa5 XR Sports

Alfa5 XR Sports, Spain

ALFA5 XR Sports ist Europas erstes immersives XR-Entertainment-Center, in dem Besucher mehr als neun einzigartige Abenteuer an einem einzigen Ort erleben können. Durch die Verbindung von Bewegung, Gamification und modernster Extended-Reality-Technologie verwandelt ALFA5 körperliche Aktivität in unvergessliche gemeinsame Erlebnisse und schafft neue Möglichkeiten, Menschen miteinander zu verbinden, zu spielen und immersive Welten zu entdecken.

ECHOES OF THE JORDAN

Roy Kimhi, Tel Aviv-Yafo

Vor dem Hintergrund des Klimawandels folgt diese interaktive 360°-VR-Dokumentation dem Jordan, einem der heiligsten Flüsse der Welt, der heute an vorderster Front ökologischer und menschlicher Konflikte steht.

Die Teilnehmenden finden sich in einem unterirdischen Grundwasserleiter wieder. Ein sanftes blaues Leuchten, die zwanzig Millionen Jahre alte Erinnerung eines einzigen Wassertropfens, führt sie vorbei an seismischen Umwälzungen, durch üppige prähistorische Feuchtgebiete bis zu einer belebten Wegkreuzung, an der einst Tiere aus Afrika, Europa und Asien umherzogen.

Im Zeitraffer geht es in die Gegenwart. Dort stehen die Teilnehmenden vor der harten neuen Realität des Flusses und vor einer Entscheidung, die seinen weiteren Lauf prägen wird. ECHOES OF THE JORDAN lässt die Teilnehmenden in eine Geschichte der Wiederbelebung eintauchen, in der jede Welle von der wilden Vergangenheit des Flusses und seiner möglichen Zukunft erzählt.

Nominiert für Best Hackathon Prototyp

Hot Floor

2Sync GmbH, Potsdam

Hot Floor ist ein co-located Multiplayer-Partyspiel in Mixed Reality für Meta Quest: Boden-ist-Lava, gespielt im echten, gescannten Raum.
Der Prototyp entstand in zwei Tagen beim Hackathon der XR Creator Con (XRCC) 2026 in Berlin im Meta/PICO track, veranstaltet von immersive insiders. Der Raum wird gescannt, ein leuchtendes Raster legt sich auf den echten Fußboden. Manche Zellen sind sicher, andere werden zu Lava und ziehen als Balken über das Feld. Alle Spielenden müssen im selben Moment in der grünen Zone stehen. Wer die Lava berührt, beendet die Runde und kostet ein gemeinsames Leben. Die Schwierigkeit steigt endlos, das Netzwerk läuft host-authoritativ über Photon.
Gespielt wird mit dem ganzen Körper: Muster lesen, losrennen, im echten Raum ausweichen.
Dahinter steht 2Syncs auto-adaptive Mixed Reality. Das Spiel passt sich dem vorhandenen Raum an, statt einen bestimmten Raum vorauszusetzen. Jeder Wohnraum wird zu einem anderen Spielfeld.

Tinker Dungeon – An Ectraction Dungeon Crawler (Proof of Concept)

Brainbite Studios, München

„Tinker Dungeon“ ist ein Multiplayer Extraction Dungeon Crawler in einen kreativen physikalisch gebauten Kartonagen-Look, bei dem die Spieler einen Dungeons erkunden, um ein verwunschenes Königreich zu retten und aus gesammelten Materialien wie Pappe, Altmetall und Elektronik einfallsreiche Werkzeuge – wie Heißklebepistolen und Büroklammerbögen – herzustellen und upzugraden. Je nach Spielstil kann das Erlebnis kooperativ oder kompetitiv sein.

Home Automation

Krunal MB Gediya, Mumbai

Das Projekt begann als persönlicher Prototyp, der die zunehmend verschwimmende Grenze zwischen physischer und virtueller Welt untersucht. Mich hat eine einfache Frage interessiert: Was wäre, wenn unsere physische Umgebung selbst zur Benutzeroberfläche würde?

Ich habe ein räumliches Smart-Home-Erlebnis gebaut, bei dem echte Geräte an ihrem physischen Standort verortet sind. Man steuert sie einfach, indem man sie anschaut und Handgesten nutzt. Statt eine App zu öffnen, sich durch Menüs zu klicken oder Sprachbefehle zu geben, findet die Interaktion direkt im Raum um einen herum statt.

Der Prototyp verbindet die Spectacles über Lens Studio, Hand-Tracking, WebSockets und ein eigenes Backend mit echter IoT-Hardware. So werden virtuelle Interaktionen unmittelbar zu physischen Aktionen.

Nachdem das Snap-Team auf mich zugekommen war und mich zur Teilnahme ermutigt hatte, habe ich das Projekt bei der Spectacles Community Challenge eingereicht.

Letztlich geht es um eine Zukunft, in der digitale Interfaces nicht mehr auf Bildschirmen leben müssen. Sie können kontextbezogen dort existieren, wo die physischen Objekte sind, die sie steuern.



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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