Ebenfalls nominiert
TEXTAR virtual compounder challenge
BLANX, Köln
Yacht Showroom
BLANX, Köln
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BLANX, Köln
Yacht Showroom
BLANX, Köln
The new spatial planning rules: inclusion, participation, and transparency from day one. Meet ARVUS, a collaborative visual tool created by planners and digital pioneers that facilitates communication and understanding for diverse teams when planning their future shared spaces together. Whether you’re planning a shared office, a park, or any common public area, ARVUS brings you the tools you need to focus on what really matters —creating spaces that inspire people to work, live, and thrive.
KUSUNDA is a voice-driven virtual reality experience about what makes a language fall asleep and what it takes to awaken one. Kusunda shaman Lil Bahadur has forgotten his indigenous mother tongue. His granddaughter, Hima, wants to revive it.
Every two weeks a language falls asleep. Most languages at threat belong to indigenous communities such as Kusunda in Nepal. When we lose a language we lose a worldview, making our project relevant and urgent.
Lil Bahadur, who led a traditional hunter gatherer lifestyle for 40 years, lost his mother tongue when he settled in the village. “When my parents died I had no one left to speak my mother tongue with. Slowly the language started fading away,” he says with a sense of resignation.
Lil’s granddaughter Hima, represents a modern Kusunda identity and is taking on the challenge to revive her mother tongue. “I am proud of my heritage and culture. I’ll do whatever I can to preserve it and I’m confident of succeeding.”
A Place Like No (ASCII VR)
Alex Mejda (Game Design BA, HTW Berlin), Berlin
DelightfulGardenVR
videoreality GmbH + TimeLeapVR, Frankfurt am Main
companion
Lukas Kröninger, Wien
Happy Moments Of Balance III
Shelly Alon, Hamburg
In Case You Don’t Know What To Play is a framework for designing a Virtual Reality application that uses a spatial distortion mechanism to influence the user’s visual perception and ultimately manipulates their sense of time. Spatial orientation allows us to judge distances regarding their temporal component. In particular, in self-motion we can estimate the duration it takes to cover a given distance, since temporal and spatial perception are connected. Distance perception during self-motion is composed of visual, vestibular, and proprioceptive information. Once a discrepancy between this information is present, the brain tends to prefer mainly the visual information. The sensual connection can be broken with the help of Virtual Reality technology and a perceptual conflict can be created.
In der Kategorie Best Innovation hat die Jury dieses Jahr beschlossen, alle drei nominierten Projekte mit dem Silver Honor auszuzeichnen.
Diving Theatre
VR Coaster GmbH & Co KG, Kaiserslautern
Unsere SymArea ist eine modulare Display Area für Mixed-Reality-Multiuser-Erlebnisse.
Sie vernetzt MR Brillen mit weiteren Sinnes-anreizenden Technologien wie Projektions-Mapping, Licht-Technik, Surround-Sound, haptischen Buttons sowie Geruchssimulatoren zu einer Symphonie der Sinne.
SymArea besteht aus modularen Wandelementen, die zusammengebaut einen Raum ergeben. In diesen Wänden ist die Technologie verbaut. Die Elemente sind mittels Steckwand-Systemen frei miteinander kombinierbar.
Einerseits erhöht SymArea die Immersion sehr.
Andererseits werden durch die Kombination der Technologien innovative Möglichkeiten eröffnet, Experiences zu gestalten. Bspw. lassen sich Hologramme in die Projektionsebene hineinschieben, um sie als Item-Inventar zu nutzen. Oder Hologramme werden von Licht-Modulen farbig angestrahlt. Oder, oder, oder…
SymArea ist vielfältig einsetzbar. Zuerst fokussieren wir uns auf den Location Based Entertainment Sektor mit unserem Live Adventure Project Paranoid.
A Place Like No ist ein VR Adventure Prototyp für Oculus Quest, dessen Welt vollständig aus ASCII-Zeichen besteht. Inspiration für diese Bachelorarbeit in Game Design waren Adventures der frühen 80er (z.B. Rogue), die aus Mangel an grafischen Möglichkeiten ihre Welt mit Zeichen darstellen mussten. A Place Like No macht aus der Not eine Tugend und nutzt die Möglichkeiten von VR, um die Spieler*innen eine solche Welt hautnah erkunden zu lassen. Mit seinen auf Zeichen und Worten basierenden Game Mechanics entführt A Place Like No die Spielenden in eine mysteriöse Welt voller Gefahren und Rätsel, in der Worte die Welt verändern und alles mit Bedeutung aufgeladen scheint. Spielbar auf Oculus Quest (Android, mobile) und auf gängigen Windows-basierten VR-Plattformen (HTC Vive, Valve Index, Oculus Rift, Windows Mixed Reality). Der Prototyp hat eine Spielzeit von 15-30 Minuten und ist repräsentativ für eine Vision eines vollständigen ASCII VR Adventures.
AR-STORY Schmetterlinge (Artenschutz-Mission für FUTURE LEAF)
pimento formate UG, Berlin
smartBRIDGE Hamburg: Der digitale Zwilling der Köhlbrandbrücke
customQuake GmbH, MKP GmbH, WTM Engineers GmbH, IFSB GmbH im Auftrag der Hamburg Port Authority AöR, Hamburg
Tower of Doom
Finn Lichtenberg, Bremen
In der Kategorie 360° Movie hat die Jury beschlossen, dieses Jahr kein Projekt zu nominieren und auszuzeichnen.