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Gewinner:innen 2022


Interactive Business

Ebenfalls nominiert

MUSEE DEZENTRAL
RAVE SPACE, BERLIN

ALL-IN-ONE-LÖSUNG YONA
YONA GROUP GMBH, HÜRTH

DZT VR EXPERIENCE – NATURLANDSCHAFTEN DEUTSCHLANDS

SPHERIE GMBH & SPICEVR GMBH, HAMBURG

Die Deutsche Zentrale für Tourismus (DZT) hat zum Germany Travel Mart 2022 eine begehbare, interaktive, hoch immersive und barrierefreie Virtual-Reality-Welt zu den deutschen Naturlandschaften gelauncht.

Auf Basis der VR-Brille Meta Quest 2 nutzt sie die Möglichkeiten dieser autark funktionierenden Brille voll aus und präsentiert unterschiedliche “Experiences”, um Gäste von der Schönheit und Vielfalt der deutschen Naturlandschaften mit allen Sinnen und viel Interaktion zu begeistern.

Die Experience hat verschiedene Themenebenen: Information, Action, Relaxation

Neben der beeindruckenden Präsentation der deutschen Naturlandschaften über ein hochmodernes interaktives VR-Medium geht es bei diesem Projekt auch um Lernprozesse.
Es sollen mit diesem Projekt wichtige Erkenntnisse gewonnen und mit Partnern aus dem Deutschlandtourismus geteilt werden.

Die VR-Anwendung wurde von Anfang barrierefrei entwickelt. Sie ist problemlos von Menschen mit Mobilitätseinschränkung nutzbar.

Interactive Entertainment

WE ARE ONE

FLAT HEAD STUDIO, PUCH BEI HALLEIN

We Are One is a unique puzzle shooter with an environmental story that arms you and your better half… your clone!! Use time loops and guns to solve puzzles and blast your way through action-packed levels filled with mechanical enemies, hellbent on destroying mother nature. We Are One provides beginners and the most seasoned VR gamers with endless challenges.

Ebenfalls nominiert

SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE HUNG PARLIAMENT
VRISCH & LES ENFANTS TERRIBLES, WIEN

ˈƱMˌVƐLTN̩ – UMWELTEN
KONZERTHAUS BERLIN, BERLIN

Interactive Education

Ebenfalls nominiert

FÜHRERBUNKER VR – THE DYING DAYS OF THE THIRD REICH
NORD XR + SCHWIEZER SYSTEM GMBH, HANNOVER

ACHSAR – AUGMENTED REALITY IN DER NUTZFAHRZEUGTECHNIK
HAWK ZUKUNFTSZENTRUM, HOLZMINDEN

DIE HEB@AR APP

HOCHSCHULE EMDEN/LEER, EMDEN

Die aktuelle Akademisierung der Hebammenausbildung bringt neue Herausforderungen mit sich. Werden Hebammen künftig nur noch über akademische Bachelor und Master Studiengänge ausgebildet, bleibt die praktische Komponente weiterhin höchst relevant. Die Heb@AR App ist eine innovative Handheld Augmented Reality (AR) Trainingsanwendung, um die praktischen Trainingseinheiten im Hebammenstudium zu unterstützen. Sie wird derzeit für selbstgesteuertes und curriculares Lernen vor Ort in mehreren Hebammenstudiengängen in Deutschland eingesetzt. Ziel ist es, die praktischen Kompetenzen der Studierenden zu stärken, insbesondere in Notfallsituationen. Dabei ist die Heb@AR App kostenlos über App-Stores auf gängigen Android & iOS Smartphones verfügbar und bietet zur Zeit fünf Hebammen-spezifische Trainingsszenarien und supplementäres open-source Material für deren Einsatz. Die App beinhaltet sowohl vor Ort AR SkillsLab Trainings, alls auch Training@Home Trainings für die Selbstlernzeit.

Young Talent

MNEMONIC

TEAM MNEMONIC, STUTTGART

Die VR Experience gibt dem Spieler die Möglichkeit kann die Welt von „Mnemonic“ selbst zu erleben. Das Ziel ist es, alle zerbrochenen Sonnensteine zu vervollständigen, die verborgenen Erinnerungen an die vergangene Welt freizusetzen und letztendlich die Gegenwart zu verändern.

Die Prämisse der Welt lautet: Nach der Zerstörung der Sonne wurde die Welt zu einem kalten und dunklen Ort. Eine Kreatur klammert sich verzweifelt an einem Brocken der Sonne, welche noch etwas Licht spendet.

Es handelt sich um eine PC-VR Experience und Sie ist mit den meisten Headsets spielbar.

Ebenfalls nominiert

BEETHOVEN // OPUS 360
AGON E.V., BONN

THE SOCIAL ENGINEER
TEAM ZEFWIH, LAUPHEIM

Best Technology

Ebenfalls nominiert

ON SET: FILM IN BERLIN
ZAUBAR, BERLIN

NACHTALB: A MULTISENSORY NEUROFEEDBACK VR-INTERFACE
AIKEN CURA; INTERACTION DESIGN LAB, FH POTSDAM

REDDIE

CURVATURE GAMES GMBH, HAMBURG

We have prepared a mind altering experience that will demonstrate how we can extend a playspace with no teleportation or stick movement. You will explore a space naturally and it is probable your mind will be blown open like a cantaloupe (metaphorically).

Reddie ist eine kurze spielerische VR Experience, die das Prinzip von Redirected Walking demonstriert und erklärt. Redirected Walking ist eine Fortbewegungstechnologie, die reales Gehen in VR ermöglicht und dabei den im realen Tracking Space zur Verfügung stehenden Platz optimal ausnutzt. Dabei wird die Wahrnehmung des Users manipuliert, so dass der reale Raum mehrfach genutzt werden kann ohne, dass der User dies bemerkt. 2019 haben wir den nextReality Contest bereits mit unserer „Space Walk“ Experience gewonnen, die eine 45 qm große Welt auf 4×4 qm Tracking Space begehbar machte. Inzwischen haben wir unsere Technologie weiter entwickelt und für „Reddie“ ist nur noch 1/4 des Platzes nötig: 2×2 qm.

Best Installation

KÖLN 1926 – ZEITREISE IN DIE GOLDENEN ZWANZIGER JAHRE

TIMERIDE GMBH, MÜNCHEN

Auf geht’s in die „Goldenen Zwanziger“. Mit dem Betreten des im Stil der 20er Jahre gestalteten Ladenlokals von TimeRide „Köln 1926“ werden sie in eine vergangene Welt entführt. Das einzigartige Konzept mit schlüssiger Storyline verknüpft in 3 Erlebnisräumen die reale Welt mit der Virtual Reality. Das Lichtspielhaus ist eine Einführung in die Erzählung mit originalem Filmmaterial. Die Hutmanufaktur, veranschaulicht traditionelles Handwerk & stellt die Protagonistin vor. Die historische Straßenbahn –, ein Originalnachbau – entführt auf eine Fahrt in VR durch die Straßen von Köln um 1926 & befördert die wertvolle Fracht, einen Karnevalshut, an sein Ziel. Die 30 Sitzplätze werden live durch leistungsstarke Rechner mit der Unreal 4 Engine bespielt. Der exakt abgestimmte Fahrtwind & passende Vibrationen vertiefen die Immersion. Herausragend ist die Verknüpfung der Storyline und detailgetreue Kulissen mit Originalschauplätzen deutscher Geschichte & modernste VR-Technik.

Ebenfalls nominiert

VR-KLIMA-IGLOO: VIRTUELLE INTERAKTIVE SIMULATIONSUMGEBUNG FÜR DAS RAUMKLIMA IN GEBÄUDEN
UNIVERSITÄT DER KÜNSTE BERLIN, INSTITUT FÜR ARCHITEKTUR UND STÄDTEBAU, BERLIN

SWARCO – AUGMENTED REALITY TRAFFIC WORLD
MEDIASQUAD MEDIENENTWICKLUNGS- UND VERTRIEBS-GMBH, INNSBRUCK

In der Kategorie Zeitgeist hat die Jury dieses Jahr beschlossen, alle drei nominierten Projekte mit dem XRC Award auszuzeichnen.

Zeitgeist

THE PAIN THAT LIES WITHIN THESE LETTERS (KOMEZ ALEF O)

IOULIA ISSERLIS, BERLIN

WAS SIEHST DU WENN DU DIE AUGEN SCHLIESST

LENN BLASCHKE, LEON GALLI, FARINA HAMANN, JULIE HART, ZEITZ

MYRIAD. WHERE WE CONNECT. | VR EXPERIENCE

INTERACTIVE MEDIA FOUNDATION GGMBH, BERLIN

International Production

Ebenfalls nominiert

TOPIA
SHILAT KIKAYON, RISHON LEZION, ISRAEL

EVERYDAY VREALITIES

TIMO WRIGHT / WRIGHT & CO, HELSINKI, FINLAND

Everyday Vrealities is a virtual reality documentary about different kinds of families, homes and ways of life. The viewer can, using their VR-headset, walk freely around from home to home, and witness everyday scenes happening in front of them.

The film consist of nine homes, each linked to another. The viewer can witness a father playing games with his daughter, a couple doing yoga, a mother helping her son do his homework, an elderly mother teaching her daughter how to make pottery, a kid doing somersaults, a family with their newborn etc. The viewer can also re-enter some of the rooms to see new scenes.

In the film there are no interviews or backstories. It is not a film of big emotions, but more of reflections and observation. It is in a sense “slow tv”, with seemingly nothing much happening. We can using the free movement in the space to quietly observe an everyday event unfolding, and even revisit it later if we want. The combined length of all clips is around 50 minutes.

Community Award

KÖLSCH-PONG: VIRTUELLER KNEIPENSPORT UM DEN GLOBALEN HIGHSCORE

YONA GROUP GMBH, HÜRTH

Kölsch-Pong bringt das bekannte Partyspiel „Beerpong“ auf kölsche Art auf dein Smartphone. Mit Hilfe von Augmented Reality öffnet sich in der YONA-App ein Minispiel, indem gegeneinander im Kölsch-Pong angetreten werden kann. Gegeneinander, weil es am Ende eine globale Bestenliste gibt, auf der man sich mit anderen Kneipensportlern vergleicht. Der 90er-Jahre-Look in Gameboy-Optik sorgt für eine Extraportion Nostalgie während des Spielens. Und das besondere für alle Kölner*innen: Geschnippt wird auf einen Kölschkranz, der für die Domstadt bekannt ist. Das Ziel ist es, so schnell und mit so wenigen Versuchen wie möglich mit Kronkorken in die Gläser zu treffen und so den gesamten Kranz mit Bier zu füllen. Der persönliche Highscore wird im Anschluss gespeichert und kann auf der globalen Bestenliste eingetragen werden.

Das Spiel wurde in Kooperation mit der Kölner Instagram-Seite @koelnistkool entwickelt und wird im Zuge eines Kölner Kneipenevents Ende September 2022 released.

Ebenfalls nominiert

MÜNCHEN 72
BAYERISCHER RUNDFUNK, MÜNCHEN

PANOTOOL
GREENBOX.DIGITAL, KÖLN



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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