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Nominierte 2024


Nominiert für Interactive Business

🌐✈️ Flying into the immersive future: Bringing the Metaverse above the clouds!

Lufthansa, MSM.Digital, Meta

Each year, over 2 billion people travel by air, spending billions of hours in transit. Now, those hours could be more meaningful and enjoyable. Imagine boarding your flight and stepping into a world where your favourite virtual realms are just a Quest 3 headset away. 🎥 🕹️ Now passengers can immerse themselves in virtual cinemas, immersive sightseeing tours, meditation retreats & multiplayer games— all from the comfort of their airplane seat! In collaboration with airline Deutsche Lufthansa & Hamburg-based developer MSM.Digital, we have launched an innovative inflight entertainment initiative, introducing immersive experiences and spatial computing to air travel. This large-scale pilot, the first of its kind, is set to revolutionise the passenger experience in Lufthansa’s new business class Allegris by integrating Mixed Reality technology. With the pilot already ongoing, we will reach around 10.000 passengers until the end of the year with unique immersive content in-flight.

OTTO Live Shopping auf Apple Vision Pro

Otto (GmbH & Co KG), Hamburg

Mit „OTTO Live Shopping für Apple Vision Pro“ können Kund*innen bei Live-Shopping-Shows per Augmented Reality (AR) zahlreiche Produkte – aktuell bspw. von Miele und der LEGO® Marke – in 3D direkt vor ihren Augen erleben, bevor sie diese kaufen. Shoptainment in Perfektion also . Die „OTTO Live Shopping für Apple Vision Pro“-App wurde speziell für die intuitive Bedienung der Apple Vision Pro entwickelt und setzt einen neuen Maßstab im deutschen Onlinehandel. Unsere Kund*innen können Produkte jetzt nicht nur live erleben, Fragen zu den Artikeln stellen und online direkt kaufen, sondern sie dank der AR-Technologie auch virtuell in ihren eigenen vier Wänden platzieren. Die neue Technologie ermöglicht dem Onlinehandel eine noch nie dagewesene Nähe zu den Produkten. Kund*innen können Features und Details erleben, wie es zuvor nur im stationären Handel möglich war, und darüber hinaus sogar Produkte virtuell zu Hause platzieren – gerade für Möbel bietet das einen enormen Mehrwert.

smartWINDOW: Glasses-Free AR for the Ship’s Bridge

Apprisify, Hamburg

Our smartWINDOW is the first heads-up display designed specifically for the highly regulated and demanding environment of the ship’s bridge. Unlike conventional HUDs that are limited in size, smartWINDOW can cover large windows exceeding 1 square meter. It utilizes special nanotexture films embedded directly into the glass, significantly reducing the required build volume while fully complying with transparency regulations. High-speed optical tracking enables users to enhance their view with features such as ship names hovering over vessels, zoomed-in views, and even night vision, all while maintaining situational awareness. A field study conducted in collaboration with the Hamburg Port Authority (HPA) proved smartWINDOW’s effectiveness, showing that captains spent 2.5 times more time observing their surroundings when the system was enabled. smartWINDOW can be experienced in a semi-permanent bridge simulator with a direct view of the Elbe River traffic at Hamburg Steinwerder.

Nominiert für Interactive Entertainment

Artivive

Artivive GmbH, Wien

Artivive revolutioniert die Kunstwelt durch Augmented Reality. Unsere Plattform ermöglicht es Künstlern und Kreativen, statische Werke in dynamische, interaktive Erlebnisse zu verwandeln. Mit der benutzerfreundlichen Artivive-App können Betrachter Kunstwerke durch Scannen mit dem Smartphone in einer neuen Dimension erleben, in der physische und virtuelle Realität verschmelzen. Bridge by Artivive ist ein intuitives Tool, das es Kreativen ermöglicht, AR-Erlebnisse ohne Programmierkenntnisse zu erstellen und in ihre Werke zu integrieren. Dies macht die Erstellung von AR-Inhalten für jeden zugänglich. Außerdem umfasst unser Angebot kuratierte AR-Ausstellungen, interaktive Selfie Walls und Partnerschaften mit Institutionen. Durch kontinuierliche Weiterentwicklung schaffen wir tiefere emotionale Verbindungen zwischen Kunstwerken und Betrachtern und definieren das Kunst- und Museumserlebnis des 21. Jahrhunderts neu.

Marshmallow Mystery – Ein Sommercamp-Krimi

GRIPS Werke e.V., Berlin

„Marshmallow Mystery“ erzählt die Geschichte eines Sommerferienlagers, in dem sich rätselhafte Dinge ereignen. Zwei der Kinder dort beschließen, sich als Detektivinnen zu betätigen und aufzuklären, was hier vor sich geht. Dabei brauchen sie jedoch die Unterstützung des Publikums, das – ausgerüstet mit einer Landkarte des Camps und einer interaktiven AR-App – seine eigenen Ermittlungen anstellen muss. Dank der App lassen sich die verschiedenen Orte auf der Karte zum Leben erwecken und nach Hinweisen durchsuchen. Zudem gilt es Zeug*innen zu verhören, um so Schritt für Schritt den geheimnisvollen Vorgängen in dem Zeltlager auf die Spur zu kommen. Zunehmend eröffnen sich allerdings auch Dilemmata, da die Nachforschungen mehr und mehr in die Privatsphäre der anderen Kinder eindringen. Wo lassen sich hier Grenzen ziehen? „Marshmallow Mystery“ lädt zur spielerischen Auseinandersetzung mit derartigen Fragen ein.

Laser Limbo

freeroam.ar UG, Berlin

Laser Limbo is a collection of immersive AR battle games. It transforms homes, offices or entire floors into unique AR / mixed reality multiplayer arenas that make perfect use of every square meter of space as they wrap around any obstacle. The gameplay requires players to constantly move in order to dodge bullets and laser traps while collecting new guns and items.

Nominiert für Interactive Education

Fighting Lupus

onliveline GmbH – Büro für Transformation & Storytelling, Köln

Eine mehrstufige Storyline nimmt Patienten der seltenen Erkrankung Lupus dramaturgisch mit auf eine Reise. Lupus und die komplexe Therapie an der Uniklinik Erlangen werden durch das VR-Erlebnis erfassbar. Patienten, die ihre Therapie positiv begleiten, haben bessere Heilungschancen. „Fighting Lupus“ ermöglicht das, und Studien und die Evaluierung der Uniklinik eÉrlangen belegen das. Der Patient erfährt, dass er nicht allein ist und, dass es eine Heilung gibt. Das ist der Ausgangspunkt in die VR-Welt. Es geht durch eine vielschichtige Storyline und an phantastische oder an die Realität angelehnte Orte. VR hat das Potential, Unmögliches zu erleben. Das immersive Eindringen in das „Innerste“ des Körpers und der Krankheit macht sie verständlicher. Es entsteht ein digitaler Event mit Patient:innen und Ärzt:innen. Diese können live im realen Raum sein, sich aber ebenso remote nur in VR. Neben dem Einsatz in der Klinik gibt es diesen bei Fachkongressen oder Trainings für das Fachpersonal.

VRescue – customizable virtual reality training simulation for emergency medicine

Immerzed GmbH, Hamburg

Realistic and highly immersive practical training in emergency medical education is associated with high costs for simulation materials and personnel. Additionally, certain training scenarios, such as mass casualty incidents, require significant logistical and planning efforts. That’s why we are developing VRescue, a flexible, immersive, and easy-to-use comprehensive solution for enhancing and optimizing practical emergency medical training. VRescue consists of a virtual reality simulation, a web application for trainers, and (in the future) a companion app for trainees. The simulation offers various environments, realistically portrayed and simulated patients, and is configurable through our web application. The web application allows the simulation to be fully customized to meet individual needs and create case scenarios. Users receive automatic feedback on their performance. In the future, learning plans can be created and assigned to users, enabling tracking learning progress.

EGS-VR – Virtual Reality für die Ausbildung im Bevölkerungsschutz

Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), Bonn

Ob Hochwasser, Sturmflut oder die EM ‘24 – Das Technische Hilfswerk (THW) ist seit Jahren mit seinen freiwilligen Helfern im Dauereinsatz. Um hier optimal helfen zu können, benötigen die Einsatzkräfte umfangreiches Training, welches Sie in Ihrer Freizeit neben Ihrem Job durchführen. Hier muss alles auf maximale Trainingseffizienz getrimmt sein, um diese wertvolle Zeit optimal auszunutzen. Eine Besonderheit des THW ist das Einsatzgerüstsystem (EGS). Es ist ein echtes Multitalent, das in jedem Ortsverband zum Einsatz kommt. Es besteht aus über 40 Einzelteilen, die sich zu 24 verschiedenen Konstruktionen zusammenbauen lassen. Ein Problem der EGS-Ausbildung ist, dass die Ausbildungszeiten für eine sichere Handhabung aller Teile und deren genaue Anwendung hoch sind. Hier kommt EGS-VR ins Spiel: Es ermöglicht das Training der Aufbauabläufe in einer virtuellen, stressfreien und fehlertoleranten Umgebung. Nach einem Tutorial können die verschiedenen Konstruktionen virtuell aufgebaut werden.

Nominiert für Young Talent

Mixed Reality Spatial Presentation Tool – Vividly

Vividly, Mainz

Vividly is an innovative tool designed to revolutionize the way we present and learn. Imagine moving away from traditional flat, 2D slides to engaging, interactive 3D experiences. With Vividly, presenters can use devices like the Oculus Quest 3 or other headsets with pass-through features to interact with 3D models in real-time. This means that complex concepts become easier to understand because you can see and interact with them from all angles. Vividly consists of 3 apps: Web App: Lets the audience connect, give feedback, and ask questions in real-time. Mixed Reality App: Helps presenters navigate, switch scenes, and interact with models while viewing audience feedback. Large Screen Display: Offers a unique view of the 3D presentation, showing complex information in an engaging way. Vividly is perfect for educators and trainers who want to bring their content to life and explore new dimensions in learning and presentations.

Tabletop Tumult

Tobit Happe, Detmold

Tabletop Tumult ist ein VR-Coop Spiel, in dem es darum geht, in Zusammenarbeit mit dem PC-Spieler die Burg vor den heranstürmenden Gegnern zu verteidigen und einen möglichst hohen Highscore zu erzielen. Nach jeder Welle erhält man eine Auswahl an Upgrades die einen stärker machen.

Beyond the Canvas: Transitional Perspectives

XRevent, Hamburg

Eine künstliche Intelligenz gerät außer Kontrolle, das führt zu massenhaft gefälschten Gemälden, die aus Profitgründen in verschiedenen Realitäten verbreitet werden. In dieser Krise macht sich eine Gruppe von kunstbegeisterten Helden auf den Weg, um die Bilder in Galerien, die nur gefälschte Kunst oder Originale zeigen, zu sortieren. Beyond the Canvas: Transitional Perspectives ist eine Bildergalerie zwischen zwei Welten. In einem Cross-Reality Raum werden physische und virtuelle Räume sowie deren Besucher*innen miteinander verschränkt. Die Installation wurde vom XR Hub Bayern gefördert und auf dem Festival der Zukunft 2023 im Deutschen Museum in München ausgestellt. In einer Iteration wurde die Zusammensetzung der Hard- und Software erweitert. Diese wurde erneut auf der re:publica 24 in Berlin ausgestellt. Um die Verknüpfung der Räume zu visualisieren bietet ein digitaler Spiegel ein Guckloch in die jeweils andere Welt und bietet transitorische Perspektiven.

Nominiert für Best Installation

Klima-ACT!

Studio Monstrum, Hamburg

Das VR-Projekt „Klima-ACT!“ macht die Auswirkungen des Klimawandels im Jahre 2050 in Hamburg erlebbar. Die NutzerInnen befinden sich dabei in einem Garten, den Sie gemeinsam vor dem Unwetter schützen können – falls sie sich nicht einfach ihrem Schicksal ergeben und das Szenario von der interaktiven Hollywoodschaukel aus betrachten. Durch verschiedene Hardware-Elemente wie Smart Textiles und Handtracking können sie das Extremwetterereignis dabei buchstäblich am eigenen Körper spüren. Klima-ACT! verbindet Virtual Reality und Smart Textiles in eine hautnahe Multi-User Installation, die zum Denken anregt und den Klimawandel erfahrbar macht. Klima-ACT! wurde in Zusammenarbeit mit der HAW Hamburg und Exit Games entwickelt und durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Wir waren bei der Umsetzung für die technische Entwicklung und Gestaltung verantwortlich.

„Die Schamanin von Bad Dürrenberg“- Ein AR Film

Davina Cochrane und Jan F. Lygnos, Hamburg

Die Landesgartenschau 2024 in Bad Dürrenberg verspricht eine faszinierende Entdeckungsreise in die Vergangenheit – eine AR-Installation, die den Geist der Schamanin von Bad Dürrenberg (https://shorturl.at/ewn4Q) zum Leben erweckt. Mit dem knapp 6min AR-Film tauchen wir ein in die Mittelsteinzeit, 7000 Jahre v.Chr. und lassen die Grenzen zwischen Gegenwart und einer längst vergangenen Zeit verschwimmen. Ein haptisches Bühnenbild mit Projektionen und einem abstrakten Wald aus Kunstpflanzen in einem 10m Durchmesser Kuppelzelt wird durch die Meta Quest 3 digital erweitert. Basierend auf archäologischen Fakten und einer fiktiven Erzählung aus der Perspektive der Schamanin selbst, wird den Besuchern ein einzigartiger Einblick in ihre Welt gewährt. Wie hat sie gelebt? Wer ist der Säugling in ihrem Grab? Warum sind ihre Schneidezähne abgefeilt? Warum wurde sie genau dort begraben? Auf all diese Fragen gibt es Antworten. Eckdaten: 7 Monate Dauer, 8 Headset-Stationen, 600-800 Zuschauer täglich

Fate of the Minotaur

Filmakademie Baden-Württemberg, Animationsinstitut, Ludwigsburg

In unserem narrativen, location-based VR-Erlebnis „Fate of the Minotaur“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Menschenopfern aus Athen, die von Minos, dem König von Kreta, in das Labyrinth des Minotaurus geschickt werden. Die Spieler lernen die tragische Familiengeschichte des antiken griechischen Mythos kennen und stehen vor der Entscheidung, den Minotaurus zu töten oder das Leben der geplagten Kreatur zu verschonen. Durch mehrere Skalierungsoptionen kann der Inhalt je nach verfügbaren technischen und physischen Ortsbeschränkungen in verschiedenen Varianten erlebt werden (180° Stereo Video, Single Player Interaktiv, 4 Spieler auf 8×8 Meter Interaktiv). Unser nicht-fotorealistischer sondern stilisierter visueller Ansatz ist von antiken griechischen Wandmalereien und Vasen inspiriert und ermöglicht es uns, das Erlebnis mit einem geringen technischen Overhead und einer geringen Anzahl an benötigten Geräten zu realisieren.

Nominiert für Zeitgeist

VoiceSurfer

Nau-Hau GmbH, Tübingen

Der VoiceSurfer ermöglicht Menschen mit hoher Querschnittlähmung das Surfen im Internet via Sprachsteuerung. Das Projekt wurde in enger Zusammenarbeit mit Betroffenen und Behindertenverbänden entwickelt. Mit Hilfe einer XR-Brille wird ein virtueller Bildschirm an beliebiger Stelle im Raum platziert, sei es freischwebend oder an der Decke. Mit Hilfe von Sprachkommandos kann nun intuitiv das Internet erkundet werden, ohne dabei die Hände benutzen zu müssen. Jeder mit eingeschränkten manuellen Fähigkeiten kann von dieser Technik profitieren, aber besonders wertvoll ist diese Eingabemethode für Menschen, die sich nur noch vom Hals aufwärts bewegen können. Es handelt sich um eine kompakte, smarte Gesamtlösung, die schnell erlernbar ist und ohne zusätzliche Umrüstungen, Halterungen oder Kabel auskommt.

n≠1

Chantal Pisarzowski, Berlin

Das Projekt „n≠1“ ist eine VR-Installation, die es ermöglicht, interaktive Dialoge mit Verstorbenen zu führen – sowohl mit historischen Persönlichkeiten als auch mit geliebten Menschen aus dem privaten Umfeld. Mithilfe von KI werden digitale Zwillinge erstellt, die auf Sprachaufnahmen, Fotografien und typischen Verhaltensweisen der Verstorbenen basieren. Nutzer können in dieser virtuellen Umgebung mit den digital rekonstruierten Zwillingen in Echtzeit interagieren. Die Gespräche sind so gestaltet, dass sie Unterhaltungen simulieren und es den Nutzern erlauben, auf eine emotionale Weise mit den Verstorbenen zu kommunizieren. Ein Beispiel dafür ist die Nachbildung von Helga Goetze, einer Berliner Aktivistin und Feministin. Nutzer haben die Gelegenheit, ihr erneut zu begegnen, sie im Dialog neu kennenzulernen und sich mit ihren Gedanken auseinanderzusetzen. Diese Begegnungen bieten neue Einblicke in das Leben und die Überzeugungen der Verstorbenen und machen Geschichte wieder greifbar.

In Arm’s Reach

Team: Felix Herbst – Germany (Prefrontal Cortex GmbH), Katja Rempel – Germany (Prefrontal Cortex GmbH), Afrida Mehzabin – Bangladesh, Zack Wang – China, Julian Hoffmann Anton – United Kingdom, Halle (Saale)

Das interaktive Web-XR-Erlebnis „In Arm’s Reach“ verbindet Mixed Reality mit Umweltbewusstsein und verwandelt durch nur durch Berührung eine eigene Wand in ein Portal, welches die Auswirkungen des Klimawandels zeigt. Das immersive Erlebnis führt die Nutzenden von der Stadt in die Natur und bringt dabei Umweltverschmutzung, steigende Meeresspiegel und Waldbrände direkt in das eigene Wohnzimmer oder in einen Ausstellungsraum, um so Empathie und kollektives Handeln zu fördern. Haptisches Feedback und die Interaktion mit realen Wänden sind von zentraler Bedeutung und ermöglichen es, sich physisch mit den virtuellen Darstellungen der Umweltszenarien auseinanderzusetzen. Fortgeschrittene Rendering-Techniken und Sounddesign verstärken den Realismus und fördern eine tiefe Verbindung zwischen dem Nutzenden und der virtuellen Umgebung.

Nominiert für International Production

Loverboy

PlumBaldas Productions, Australia

‚During an interrogation by a forensic psychologist, we are taken into the mind’s eye of a killer, and see first hand the devastation caused by his twisted warped perspective’

Ramakatha | Living Libraries of Indian Heritage

CustomTechnologies Design Lab Pvt Ltd, India

A virtual museum that preserves the cultural memories of a civilization. Memories of the saga of lord Rama be those the most well-remembered stories, or lesser-known lost tales. And bringing to form the lessons of those sacred verses that are so much more than a story. In vivid, exquisite three-dimensional art. It is a journey that invites seekers to travel on three paths – or three dishas. The three dishas feature a virtual installation each, depicting the great stories of the ramayana, and celebrating lord rama . The current cersion has 1 installation for each disha .

Finally Me

Marcio Sal, Brasil

„Finally Me“ is an evocative 6DoF LGBT narrative unfolding in a humble Rio brothel, where Mr. Saul, an aging musician burdened with a lifetime of rejection and shame, embarks on a transformative journey of self-acceptance through the liberating power of music and the vibrant spirit of Carnival. This immersive tale blurs the lines between audience and character, inviting viewers to participate in Saul’s quest for liberation. Inspired by personal struggles of LGBTQIA+ identity, akin to Saul hiding his unicorn horn, the creator reflects on their own journey of coming out and self-discovery, exploring themes of authenticity, resilience, and the beauty of embracing one’s true identity amidst societal pressures.The narrative offers an immersive experience, amplifying emotional depth and fostering empathy. Challenges norms, celebrates diversity, and inspires courage to live unapologetically, offering a profound testament to personal growth and the transformative power of storytelling.

Nominiert für den Community Award

Tabletop Tumult

Tobit Happe, Detmold

Tabletop Tumult ist ein VR-Coop Spiel, in dem es darum geht, in Zusammenarbeit mit dem PC-Spieler die Burg vor den heranstürmenden Gegnern zu verteidigen und einen möglichst hohen Highscore zu erzielen. Nach jeder Welle erhält man eine Auswahl an Upgrades die einen stärker machen.

OTTO Live Shopping auf Apple Vision Pro

Otto (GmbH & Co KG), Hamburg

Mit „OTTO Live Shopping für Apple Vision Pro“ können Kund*innen bei Live-Shopping-Shows per Augmented Reality (AR) zahlreiche Produkte – aktuell bspw. von Miele und der LEGO® Marke – in 3D direkt vor ihren Augen erleben, bevor sie diese kaufen. Shoptainment in Perfektion also . Die „OTTO Live Shopping für Apple Vision Pro“-App wurde speziell für die intuitive Bedienung der Apple Vision Pro entwickelt und setzt einen neuen Maßstab im deutschen Onlinehandel. Unsere Kund*innen können Produkte jetzt nicht nur live erleben, Fragen zu den Artikeln stellen und online direkt kaufen, sondern sie dank der AR-Technologie auch virtuell in ihren eigenen vier Wänden platzieren. Die neue Technologie ermöglicht dem Onlinehandel eine noch nie dagewesene Nähe zu den Produkten. Kund*innen können Features und Details erleben, wie es zuvor nur im stationären Handel möglich war, und darüber hinaus sogar Produkte virtuell zu Hause platzieren – gerade für Möbel bietet das einen enormen Mehrwert.

EGS-VR – Virtual Reality für die Ausbildung im Bevölkerungsschutz

Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), Bonn

Ob Hochwasser, Sturmflut oder die EM ‘24 – Das Technische Hilfswerk (THW) ist seit Jahren mit seinen freiwilligen Helfern im Dauereinsatz. Um hier optimal helfen zu können, benötigen die Einsatzkräfte umfangreiches Training, welches Sie in Ihrer Freizeit neben Ihrem Job durchführen. Hier muss alles auf maximale Trainingseffizienz getrimmt sein, um diese wertvolle Zeit optimal auszunutzen. Eine Besonderheit des THW ist das Einsatzgerüstsystem (EGS). Es ist ein echtes Multitalent, das in jedem Ortsverband zum Einsatz kommt. Es besteht aus über 40 Einzelteilen, die sich zu 24 verschiedenen Konstruktionen zusammenbauen lassen. Ein Problem der EGS-Ausbildung ist, dass die Ausbildungszeiten für eine sichere Handhabung aller Teile und deren genaue Anwendung hoch sind. Hier kommt EGS-VR ins Spiel: Es ermöglicht das Training der Aufbauabläufe in einer virtuellen, stressfreien und fehlertoleranten Umgebung. Nach einem Tutorial können die verschiedenen Konstruktionen virtuell aufgebaut werden.



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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