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Nominierte 2021


Nominiert für Interactive Entertainment

A Place Like No (ASCII VR)

Alex Mejda (Game Design BA, HTW Berlin), Berlin

A Place Like No ist ein VR Adventure Prototyp für Oculus Quest, dessen Welt vollständig aus ASCII-Zeichen besteht. Inspiration für diese Bachelorarbeit in Game Design waren Adventures der frühen 80er (z.B. Rogue), die aus Mangel an grafischen Möglichkeiten ihre Welt mit Zeichen darstellen mussten. A Place Like No macht aus der Not eine Tugend und nutzt die Möglichkeiten von VR, um die Spieler*innen eine solche Welt hautnah erkunden zu lassen. Mit seinen auf Zeichen und Worten basierenden Game Mechanics entführt A Place Like No die Spielenden in eine mysteriöse Welt voller Gefahren und Rätsel, in der Worte die Welt verändern und alles mit Bedeutung aufgeladen scheint. Spielbar auf Oculus Quest (Android, mobile) und auf gängigen Windows-basierten VR-Plattformen (HTC Vive, Valve Index, Oculus Rift, Windows Mixed Reality). Der Prototyp hat eine Spielzeit von 15-30 Minuten und ist repräsentativ für eine Vision eines vollständigen ASCII VR Adventures.

DelightfulGardenVR

videoreality GmbH + TimeLeapVR, Frankfurt am Main

In der VR Experience DelightfulGardenVR können Museumsbesucher beim Aufziehen eines VR Headsets sprichwörtlich durch die Leinwand in Hieronymus Boschs Gemälde “Garten der Lüste” treten und darin ein spannendes Abenteuer erleben.
Alle Inhalte des Original-Gemäldes werden dafür in 3D rekonstruiert und zum Leben erweckt, sodass die Benutzer von der Welt des Kunstwerks umgeben werden und dieses ganz neu erleben können, indem sie selbst interaktiv Einfluss auf das Geschehen im Bild nehmen.
Im Sinne des Educational Turn entwickelt unser Team eine zeitgenössische Methodik, die es ermöglicht, den Zugang zu Kunstwissen für Menschen jeden Alters und mit unterschiedlichsten demographischen, sozialen und bildungsbezogenen Hintergründen zu demokratisieren. Kombiniert werden Information und Unterhaltung zu einem einzigartigen Erlebnis der Kunsterfahrung. Insbesondere Kinder und Jugendliche erhalten dadurch einen Zugang zu dem weltweit bedeutenden Gemälde des Künstlers Hieronymus Bosch (1450-1516).

Kusunda

NowHere Media, Berlin

KUSUNDA is a voice-driven virtual reality experience about what makes a language fall asleep and what it takes to awaken one. Kusunda shaman Lil Bahadur has forgotten his indigenous mother tongue. His granddaughter, Hima, wants to revive it.
Every two weeks a language falls asleep. Most languages at threat belong to indigenous communities such as Kusunda in Nepal. When we lose a language we lose a worldview, making our project relevant and urgent.
Lil Bahadur, who led a traditional hunter gatherer lifestyle for 40 years, lost his mother tongue when he settled in the village. “When my parents died I had no one left to speak my mother tongue with. Slowly the language started fading away,” he says with a sense of resignation.
Lil’s granddaughter Hima, represents a modern Kusunda identity and is taking on the challenge to revive her mother tongue. “I am proud of my heritage and culture. I’ll do whatever I can to preserve it and I’m confident of succeeding.”

Nominiert für Interactive Business

ARVUS – Understanding spaces together

vrisch + M.O.O.CON, Wien

The new spatial planning rules: inclusion, participation, and transparency from day one. Meet ARVUS, a collaborative visual tool created by planners and digital pioneers that facilitates communication and understanding for diverse teams when planning their future shared spaces together. Whether you’re planning a shared office, a park, or any common public area, ARVUS brings you the tools you need to focus on what really matters —creating spaces that inspire people to work, live, and thrive.

TEXTAR virtual compounder challenge

BLANX, Köln

Die verschiedenen Materialen und deren Zusammenstellung bestimme die Performancewerte eines Bremsbelags. Die TEXTAR compounder challange versetzt Kunden spielerisch in die Rolle eines Compounders und lässt diese, in einem futuristischen Labor, Bremsbeläge entwickeln und das Ergebnis auf der Teststrecke erleben. Die Schwierigkeit besteht darin aus einer gegebenen Menge eine Verteilung an Materialien zu entwickeln die die verschiedene Fahrzeugtypen sicher ans Ziel bring und das ist gar nicht so einfach. Die Anwendung wir in der B2B Kommunikation eingesetzt um Kunden für die Qualität der TEXTAR Beläge zu sensibilisieren.

Yacht Showroom

BLANX, Köln

Wie kann die Zukunft im vertrieb von Yachten aussehen? Zusammen mit Sail24 wurde dieser Messe Showcase entwickelt um den virtuellen Showroom und die Möglichkeiten im Vertrieb für Marine Produkte zu teasen. User bekommen Informationen zu den verbauten Produkten, können Features wie beispielsweise ein Stabilisationssystem live ausprobieren, ihre Yacht nach eigenen Wünschen konfigurieren und virtuell Probefahren.
Neben VR wurde auch die mehrfach Nutzung von Virtuellen Zwillingen in AR und Linearen Renderings gezeigt.

Nominiert für Young Talent

companion

Lukas Kröninger, MultiMediaArts – Fachhochschule Salzburg, Wien

Companion describes an interaction and design approach in the field of future extended reality technology on head-mounted displays. The operating-system-prototype explores how future user interfaces could behave in a real, physical space in order to best integrate into the environment. This includes new approaches to ‘positioning’ options in a space, user-centered functionality with gesture control, a hand-bound menu-concept and contemporary approaches in UX and UI regarding system utilisation and visual layout.

Happy Moments Of Balance III

Shelly Alon, Hamburg

Die interaktive Kunstinstallation ist die Fortsetzung der Kollaboration zwischen den israelischen Künstlern Nir Alon und Ben Kadishman. Nachdem die vorangegangen Installationen mit physischen Objekten arbeiteten, wird das Thema der Balance nun innerhalb der virtuellen Welt erforscht.
Den Schauplatz stellt die Innenseite einer großen Kugel dar. Die einzige Möglichkeit, sich im Raum zu verorten, bietet die Verwendung der dort befindlichen Möbel. Sie lassen sich zu zusammenhängenden Strukturen stapeln und bilden so einen Ankerpunkt innerhalb des richtungslosen Raumes und machen ihn zunehmend zu einem Ort der Vertrautheit.
Die Entwicklung erfolgte durch Shelly Alon, den Sohn von Nir. Künstlerisch beschäftigt ihn die Balance zwischen alter und neuer Heimat – und die Neuorientierung nach seiner Immigration. Die Installation beginnt vor dem einstigen Haus in Tel-Aviv und wird begleitet durch alte VHS-Aufnahmen, die während der ersten Reise mit seinem Vater nach Hamburg entstanden sind.

In Case You Don’t Know What To Play

Aaron Schwerdtfeger, Paul Morat (Interaction Design Lab, Fachhochschule Potsdam), Berlin

In Case You Don’t Know What To Play is a framework for designing a Virtual Reality application that uses a spatial distortion mechanism to influence the user’s visual perception and ultimately manipulates their sense of time. Spatial orientation allows us to judge distances regarding their temporal component. In particular, in self-motion we can estimate the duration it takes to cover a given distance, since temporal and spatial perception are connected. Distance perception during self-motion is composed of visual, vestibular, and proprioceptive information. Once a discrepancy between this information is present, the brain tends to prefer mainly the visual information. The sensual connection can be broken with the help of Virtual Reality technology and a perceptual conflict can be created.

Nominiert für Best Innovation

NOYS VR x Sony Innovation Board – Virtual Showcase

NOYS VR UG, Hamburg

Am 22.07.2021 fanden sich beigeisterte Fans zu einem Online-Konzert von Emily Roberts und HE/RO zusammen. Auf der NOYS VR Plattform performten die Sony Music Künstler in einem virtuellen Tropenstadion und kamen so ihren Fans besonders nahe!
Das Ganze wurde über Edge Computing & Pixel Streaming für alle Teilnehmer in die Browser gestreamt, ohne jegliche Notwendigkeit einer Installation. Über 400 Besucher fanden sich zum Konzert zusammen, während die Künstler Live in der virtuellen Konzertkullisse performten. Zusätzlich wurde das Ereignis von einer virtuellen Kamera aus auf YouTube gestreamt.

smartBRIDGE Hamburg: Der digitale Zwilling der Köhlbrandbrücke

customQuake GmbH, MKP GmbH, WTM Engineers GmbH, IFSB GmbH im Auftrag der Hamburg Port Authority AöR, Hamburg

smartBRIGDE Hamburg greift die digitale Transformation im Bauwesen auf und pilotiert erstmals eine digitale integrierte Bauwerksbeurteilung über eine interaktive 3D-Zustandsvisualisierung am Großdemonstrator Köhlbrandbrücke. Es ermöglicht die vorausschauende Instandhaltungsplanung über einen echten digitalen Zwilling. Dazu fließen Ergebnisse aus der klassischen Bauwerksprüfung nach DIN1076 und Echtzeitdaten aus permanenten Messungen von 520 Sensoren an der Köhlbrandbrücke in eine automatisierte Analyse. Die IoT-Plattform aggregiert alle Daten zu sogenannten Zustandsindikatoren (CIs) und verortet sie exakt im 3D-Modell. Die CIs können durch Drilldown bis auf die zugrunde liegenden Sensordaten nachvollzogen und Points of Interest als 360°-Realansicht aus Punktwolken-Scans immersiv erkundet werden. Eine AR-Version für die HoloLens2 liefert dem Brückenmanager vor Ort diagnostische Informationen aus derselben IoT-Plattform. Die Exploration ist bereits für eine reine VR-Version vorbereitet.

Wallspace AR – tesa

Demodern GmbH, Hamburg

Der erste virtuelle AR-Assistent für Magic Leap unterstützt Bilder perfekt aufzuhängen. tesas verstellbare Klebenägel sind zukunftsweisend. Doch es gibt eine Herausforderung: Für die korrekte Anbringung müssen einige sehr spezifische Schritte befolgt werden und zudem werden noch weitere Werkzeuge wie Lineal, Bleistift und Wasserwaage benötigt. AR-Brillen wie die Magic Leap bringen digitale Inhalte direkt vor die Augen des Nutzers und schaffen gleichzeitig einen Raum für Interaktion in der Realität. Mit einem ersten Prototyp für AR-Brillen haben wir das Aufhängen von Bildern neu erfunden. Mit einer Anleitung, die einfach, interaktiv, intuitiv und handlich ist. Das daraus resultierende Erlebnis stellt einen Ausgangspunkt für einen umfassenden Service dar. Insbesondere Anwendungen für AR-Brillen bieten künftig – vor allem für tesa – enorme Potenziale, welche dank des Wissensvorsprung zu einer schnelleren und gezielteren Entwicklung neuer Produkte und Services führen können.

Nominiert für Best Installation

Diving Theatre

VR Coaster GmbH & Co KG, Kaiserslautern

Das Diving Theatre ist der weltweit erste „Underwater-Thrill-Ride“ und ein wesentlicher Meilenstein für die Einführung von Media-Based-Attractions in Wasserparkbetrieben.
Eine kraftvolle Gegenstromanlage, deren Düsen zu den Bewegungen in der VR-Anwendung synchronisiert sind, sorgt dabei für ein verblüffend realistisches Taucherlebnis. Besondere Momente können mit 4D Effekten wie Luftblasen unterstützt werden, etwa, um das Berühren von Wasserpflanzen oder Fischschwärmen noch überzeugender zu simulieren.
Durch ein Unterwasser-Audiosystem ist die Attraktion perfekt, um Storytelling mit Sound-Effekten, Charakter-Dialogen und cineastischer Dramaturgie zu betreiben.
Mit dem Aufbau in der Wasserwelt Rulantica ist eine spektakuläre Erstinstallation in einer einzigartigen Umgebung entstanden.
Die Anlage erfüllt dabei die einschlägigen Normen für fliegende Bauten sowie der Schwimmbadtechnik und beweist mit einer Abnahme durch den TÜV allerhöchste Anforderung an Qualität und Sicherheit.

SymArea

Phoenix Reality GmbH, Hamburg

Unsere SymArea ist eine modulare Display Area für Mixed-Reality-Multiuser-Erlebnisse.

Sie vernetzt MR Brillen mit weiteren Sinnes-anreizenden Technologien wie Projektions-Mapping, Licht-Technik, Surround-Sound, haptischen Buttons sowie Geruchssimulatoren zu einer Symphonie der Sinne.

SymArea besteht aus modularen Wandelementen, die zusammengebaut einen Raum ergeben. In diesen Wänden ist die Technologie verbaut. Die Elemente sind mittels Steckwand-Systemen frei miteinander kombinierbar.

Einerseits erhöht SymArea die Immersion sehr.
Andererseits werden durch die Kombination der Technologien innovative Möglichkeiten eröffnet, Experiences zu gestalten. Bspw. lassen sich Hologramme in die Projektionsebene hineinschieben, um sie als Item-Inventar zu nutzen. Oder Hologramme werden von Licht-Modulen farbig angestrahlt. Oder, oder, oder…

SymArea ist vielfältig einsetzbar. Zuerst fokussieren wir uns auf den Location Based Entertainment Sektor mit unserem Live Adventure Project Paranoid.

Nominiert für den Community Award

A Place Like No (ASCII VR)

Alex Mejda (Game Design BA, HTW Berlin), Berlin

A Place Like No ist ein VR Adventure Prototyp für Oculus Quest, dessen Welt vollständig aus ASCII-Zeichen besteht. Inspiration für diese Bachelorarbeit in Game Design waren Adventures der frühen 80er (z.B. Rogue), die aus Mangel an grafischen Möglichkeiten ihre Welt mit Zeichen darstellen mussten. A Place Like No macht aus der Not eine Tugend und nutzt die Möglichkeiten von VR, um die Spieler*innen eine solche Welt hautnah erkunden zu lassen. Mit seinen auf Zeichen und Worten basierenden Game Mechanics entführt A Place Like No die Spielenden in eine mysteriöse Welt voller Gefahren und Rätsel, in der Worte die Welt verändern und alles mit Bedeutung aufgeladen scheint. Spielbar auf Oculus Quest (Android, mobile) und auf gängigen Windows-basierten VR-Plattformen (HTC Vive, Valve Index, Oculus Rift, Windows Mixed Reality). Der Prototyp hat eine Spielzeit von 15-30 Minuten und ist repräsentativ für eine Vision eines vollständigen ASCII VR Adventures.

AR-STORY Schmetterlinge (Artenschutz-Mission für FUTURE LEAF)

pimento formate UG, Berlin

Unsere Augmented Reality (AR)Stories sind kurze Geschichten im realen Raum, die eine Parallelwelt öffnen-Wir machen sichtbar, was unsichtbar ist. Mit der AR-Story „Schmetterlinge“ Ep01 machen wir auf das Artensterben aufmerksam. Aus Informationen kreieren wir ein poetisches Erlebniss und zeigen, was passiert, wenn wir nichts verändern, z.B., wenn wir für Insekten schädliche Pflanzen anbauen. Die ARStory kann jeder über sein Smartphone/Tablet direkt über den Browser (WebAR) öffnen und sie überall erleben. Jeder kann mit der Geschichte interagieren -sie groß skalieren, hineingehen und so selbst ein Insekt werden. Die ARStory kann jeder filmen und sein Erlebnis dokumentieren und teilen. Wir erzeugen Aufmerksamkeit und motivieren aktiv zu werden. Die ARStories werden über die Plattform futureleaf.space vertrieben. Neben 8 AR-Stories befinden sich dort vertiefende Angebote zu vielen Klimathema. Damit erreichen wir auch die jungen Menschen, die sich für diese Themen noch nicht interessieren.

smartBRIDGE Hamburg: Der digitale Zwilling der Köhlbrandbrücke

customQuake GmbH, MKP GmbH, WTM Engineers GmbH, IFSB GmbH im Auftrag der Hamburg Port Authority AöR, Hamburg

smartBRIGDE Hamburg greift die digitale Transformation im Bauwesen auf und pilotiert erstmals eine digitale integrierte Bauwerksbeurteilung über eine interaktive 3D-Zustandsvisualisierung am Großdemonstrator Köhlbrandbrücke. Es ermöglicht die vorausschauende Instandhaltungsplanung über einen echten digitalen Zwilling. Dazu fließen Ergebnisse aus der klassischen Bauwerksprüfung nach DIN1076 und Echtzeitdaten aus permanenten Messungen von 520 Sensoren an der Köhlbrandbrücke in eine automatisierte Analyse. Die IoT-Plattform aggregiert alle Daten zu sogenannten Zustandsindikatoren (CIs) und verortet sie exakt im 3D-Modell. Die CIs können durch Drilldown bis auf die zugrunde liegenden Sensordaten nachvollzogen und Points of Interest als 360°-Realansicht aus Punktwolken-Scans immersiv erkundet werden. Eine AR-Version für die HoloLens2 liefert dem Brückenmanager vor Ort diagnostische Informationen aus derselben IoT-Plattform. Die Exploration ist bereits für eine reine VR-Version vorbereitet.

Tower of Doom

Finn Lichtenberg, Bremen

Tower of Doom ist ein VR-Arcade-Shooter, in dem der/die Spieler:in Gegnerwellen in verschiedenen Leveln trotzen muss.
Vor jeder Runde wählt man eine von vier autogenerierten Waffen aus, um anschließend mit eigenem Geschick, versteckten Power-Ups und den Spezialeffekten der Waffen das Level zu meistern.
Hierdurch steigt man nicht nur im Leaderboard auf, sondern auch wortwörtlich, denn das Spiel findet in einem interdimensionalen Fahrstuhl statt, welcher einen anschließend ins nächste Level befördert.

360° Movie

In der Kategorie 360° Movie hat die Jury beschlossen, dieses Jahr kein Projekt zu nominieren.



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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