menu Home

Nominierte 2020


Nominiert Interactive Business

Das virtuelle Exponat

SXCES, Hamburg

Bei der Produktkommunikation der AUDI AG steht die Technologievermittlung für die Zielgruppe internationaler Automobiljournalisten im Vordergrund. Weltweite Presse-Events, Messen, Fahrveranstaltungen und Workshops in unterschiedlichsten Größen bilden dabei den Event-Rahmen.
Unter Automobilherstellern sieht sich Audi in einem sehr kompetitiven Umfeld mit hohem Innovationsdruck. Mit den „Virtuellen Exponaten“ basierend auf der HoloLens, bietet Audi seinen Gästen seit 2017 bis heute eine innovative Präsentationsform neuer Technologien. Das didaktisch optimal aufbereitete digitale Markenerlebnis im Audi UX-Design bringt vielfältigste Möglichkeiten der Wissensvermittlung mit sich. Ein neuer und äußerst effizienter digitaler Workflow liefert weltweit höchst flexibel einsetzbare Exponate in nur einem Device.
Das „Virtuelle Exponat“ von Audi ist damit das bis heute einzige konsequent umgesetzte Mixed Reality-Medium in der Automobilbranche und ein Solitär im Bereich digitaler B2B-Kommunikation.

Virtual Production

Bizzlogic, The Curve und Redpinata, Hamburg

Virtual Production beschreibt eine Video Produktion in einem LED-Studio. Sie ermöglicht es Filmregisseuren, ihre Talente und Produkte an jeglichen Ort zu transportieren, ohne jemals das Filmstudio zu verlassen zu müssen. Hierdurch entfällt die Notwendigkeit für Dreharbeiten vor Ort.
Studioaufnahmen werden mit einer „getrackten“ Kamera vor einer großen LED-Wand durchgeführt, während sich der virtuelle Hintergrund in Echtzeit an die Position der Kamera anpasst. Diese professionelle Lösung kann unter anderem für Live-Veranstaltungen, Rundfunk, Film, TV-Shows, Werbespots, Musikvideos und Werbung eingesetzt werden. Gemeinsam mit unseren Partnern von The Curve Studio und Redpinata gehören wir zu den ersten Studios weltweit, die diese Technologie beherrschen.

Lufthansa Group: Virtual Aviation Training

NMY Mixed-Reality Communication GmbH, Frankfurt

Seit 2019 profitiert Lufthansa Aviation Training von unserem virtuellen Flugsicherheitstraining für ca. 20,000 Flugbegleiter im Jahr. In zwei Ausbildungszentren in München und Frankfurt absolvieren Flugbegleiter aus der ganzen Welt einen wichtigen Teil ihrer Ausbildung komplett in VR. In einem komplett und realistisch in 3D-gebauten Flugzeug führen Trainees theoretisch gelernte Arbeitsschritte praxisnah aus. Somit wird der Lerneffekt gesteigert und gleichzeitig werden wichtige Ressourcen für Lufthansa Aviation Training in Organisation und Abwicklung gespart – ein Panel Operator steuert simultan 9 Kabinen pro Ausbildungszentrum an, kommuniziert mit den Trainees und unterstützt sie bei der Erfüllung ihrer Aufgaben. Das VR-Training wird zusätzlich in der virtuellen Umgebung von einem Assistenten unterstützt: Via, der sympathische fliegende Roboter, leistet emotionalen und inhaltlichen Support und ist auf die Bedürfnisse von VR-Beginnern ausgelegt. Weitere Trainingsmodule sind geplant.

Nominiert Interactive Entertainment

Build with the Force

Serviceplan, Hamburg

Die Macht – In der Star Wars Welt kann sie Dinge mit reiner Willenskraft bewegen. Um die neuen LEGO Star Wars Sets zum Launch des letzten Star Wars Films zu promoten, nutzten auch wir die Macht und gaben Fans die Chance sie am eigenen Leib zu spüren.
Wir entwickelten die Build with the Force Experience: ein interaktives Mixed-Reality Game, bei dem sich zwei Spieler in einem Macht-Duell gegenüberstehen und versuchen, ihr eigenes Raumschiff mit der Macht möglichst schnell zusammenzubauen.
Zusammen mit Tawny Emotion AI entwickelten wir einen speziellen Machine-Learning-Algorithmus: die Force AI. Dieser misst mehrere Faktoren: Gestensteuerung, Muskelanspannung, Gesichtserkennung zur Messung der Konzentration und Pulsmessung über minimale Veränderungen der Gesichtsfarbe. Daraus errechnet der Algorithmus einen individuellen Machtwert, der das Geschehen auf dem Bildschirm steuert. Je höher der Wert, desto schneller setzt sich das Schiff zusammen. So fühlte sich die Macht absolut real an.

Adventure Soil Life

.hapto GmbH, Köln

Für die Wanderausstellung „Die dünne Haut der Erde – unsere Böden“ wurde die ergänzende VR-Anwendung „Adventure Soil Life“ entwickelt. Hierbei wird der Besucher auf das 200-Fache verkleinert und kann winzigen Mikroorganismen, die im Waldboden leben auf Augenhöhe erleben.
Da die Wanderausstellung eine gewisse Mobilität erfordert und die VR-Anwendung sehr rechenaufwendig ist, wurde zusätzlich ein kompaktes VR-System entwickelt. Auf diese Weise ist der Aufbau und Betrieb des VR-Erlebnisses leicht, unkompliziert und robust.

Blautopf VR: Geheimnis der Lau

Tellux Next GmbH, München

Der Blautopf! Ein Ort der Mythen und Legenden.
Nur wenige wagemutige Forscher haben es jemals gewagt, das weit verzweigte Höhlensystem unter der Schwäbischen Alb zu erkunden. Und jetzt bist Du an der Reihe!
Mit BLAUTOPF VR – GEHEIMNIS DER LAU gehst Du selbst auf Expedition und erlebst erstmals diese faszinierende und verborgene Höhlenwelt in virtueller Realität.
Aber die Wissenschaft vergisst gerne, dass Mythen oft einen wahren Kern haben – und was so wissenschaftlich beginnt, wird bald zu einem Erlebnis der dritten Art. Denn Eduard Mörikes „Schöne Lau“ ist nicht nur eine Märchenfigur …
So erwacht das photogrammetrisch genau abgebildete Blauhöhlensystem in der HTC Vive zum Schauplatz eines ebenso unheimlichen wie lehrreichen Abenteuers. Außerdem kann die Höhlenwelt auch durch Oculus GO sowie mobil und im Web erlebt werden.
Eine TELLUX next / SWR / kohelet 3 / IT MEDIA – Koproduktion gefördert durch MFG Baden-Württemberg und FFF Bayern

Nominiert 360° Movie

1st Step

Faber Courtial, Darmstadt

“1st Step” erzählt die magische Geschichte eines wahr gewordenen Traumes: der Apollo Missionen. Erstmals können die Mondmissionen so erlebt werden wie die Astronauten sie durch ihre eigenen Augen gesehen haben. So erlebt der Zuschauer nicht nur visuell die faszinierende Geschichte der Missionen vom Start der Rakete bis hin zur Rückkehr Seite an Seite mit den Astronauten, er empfindet auch wahrhaft selbst deren Eindrücke, wie die Einsamkeit im dunklen Orbit des Mondes oder die atemberaubende Schönheit der Erde.
Durch den Film – welcher mit ultra-realistischen Settings aufwartet, die auf Basis von NASA-Originaldaten bis ins nahezu kleinste Detail in 3D rekonstruiert wurden – wird es erstmals möglich, die extremen Dimensionen der Missionen so wahrzunehmen, wie diese von den Astronauten tatsächlich erlebt wurden. Was bis dato unzählige Fotografien und Filme nicht schafften, kann nun, nach 50 Jahren, räumlich tatsächlich erfahrbar werden.

Zeitreise 1945 – Virtueller Gang durch Frankfurt am Main bei Kriegsende

pimento medienproduktions GmbH, Berlin

Interaktive 360°Doku über das Kriegsende 1945 in Frankfurt am Main. Das Besondere: Integration von 9 original Farbfotos von 1945, die dem Nutzer auf eindrucksvoll-bedrückende Weise die Zerstörung der Frankfurter Altstadt verdeutlichen. Erstmalig wurden historische Fotos 3-dimensionalisiert, animiert und räumlich an Originalschauplätzen von heute integriert. Ausgehend von diesen Orten startet der Nutzer die Zeitreise ins Jahr 1945. Er kann sich von einem Ort zum nächsten teleportieren. Mit jedem Foto ist eine historische und persönliche Geschichte von Zeitzeugen (Kinder und Studenten) verbunden. Ambisonisches Sounddesign und die Begleitung von echten Stadtführern erhöhen das Präsenzerleben des Nutzers. Anlass war „75 Jahre Befreiung vom Nationalsozialismus“. Die Produktion wurde von ZDF History beauftragt und ist mit der Oculus Go, Oculus Rift und über den Browser, Smartphone und Tablet erlebbar. Frankfurt am Main war eine der am meisten zerstörten Städte des 2. Weltkrieg.
ZDF History Redaktion: Stefan Brauburger/Winfried Laasch
Regie: Elle Langer
Produktionspartner: INVR.SPACE (360- Equipment, Postproduktion, 3D-Design, DOP. Philipp Wenning, Exc. Producer INVR.SPACE Sönke Kirchhof)
pimento formate (Story, UX Design, 3D-Design)
Q-Works (Steve Patuta – Ambisonic Sound Design
ZDF Digital (Support)

Find me in Paris

ZDF, Mainz

Begleitend zur ZDF-Serie „Find me in Paris“ präsentiert ein 360°-Modul die Hauptcharaktere im Originalset der Serie – die Pariser Oper – und lässt die User in die Welt der Tänzer eintauchen. Man kann verschiedene 360°-Perspektiven auswählen und über Hotspots zwischen den Darstellern, Elementen der Serie und Sehenswürdigkeiten in Paris navigieren. Es gibt Videos und Bilderserien mit personifizierten Infos zu den Sehenswürdigkeiten zu entdecken und man kann abstimmen, in welcher Zeit man gerne leben würde. Über den Kamin auf dem Operndach kann man eigene Nachrichten schreiben und sich mit anderen Fans austauschen. Das 360°-Filmmaterial wurde aus Performancegründen auf 1K bzw. 2K heruntergerechnet, um auch der nicht immer ganz neuen Geräte der Kinder Rechnung zu tragen. Zudem musste für die überwiegend mobile Nutzung die benötigte Bandbreite der Anwendung berücksichtigt werden. Auf die Verwendung einer 3D-Brille wurde verzichtet, da die Nutzung für Kinder erst ab 12 Jahren empfohlen wird.

Nominiert Best Innovation

ARES: Augmented Reality Engineering Space

Holo-Light, Ismaning

ARES, der Augmented Reality Engineering Space ermöglicht Ingenieuren und Industriedesignern eine starke Visualisierung, Bearbeitung und Besprechung von 3D-CAD-Modellen. Konzepte und Designs lassen sich im realen Maßstab schnell bearbeiten und standortübergreifend mit Kollegen besprechen und bewerten.
Holo-Light hat es sich zur Mission gemacht, Engineering mit Augmented Reality auf ein neues Level zu heben. Unser kollaborativer AR Workspace lässt die digitale mit der realen Welt verschmelzen. Planungsprozesse sowie auch die Produktentwicklung selbst können dabei maßgeblich verbessert werden. Zudem stärkt der AR Workspace die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Abteilungen, Stakeholdern und Partnern.

Hologate Blitz

HOLOGATE GmbH, München

HOLOGATE BLITZ ist eine Motionsim-Plattform, die speziell für Flug-, Renn- und sogar Unterwasser-VR-Erlebnisse konzipiert wurde.
Das revolutionäres neue System vereint Komfort, unvergleichliche Qualität und mechanische Robustheit. Bis zu 8 Spieler können vollständig in magische Welten voller feuerspeiender Drachen, epischer Weltraumschlachten und futuristischer Rennabenteuer eintauchen.
Im Vergleich zu Hydraulik und Pneumatik ist unser riemengetriebenes System langlebiger und wartungsfreundlicher.
Bis zu 1 Meter vertikaler Hub und ein unglaublicher ±30° Bewegungsbereich in jede Richtung.
Die Lenksäule kann leicht von einachsigem Rennsport-Modus auf zweiachsigen Flug-Modus umgestellt werden.
Intuitive Benutzeroberfläche und Systembedienung ermöglichen eine mühelose Verwaltung durch einen einzigen Mitarbeiter.
Inhärentes social-distancing Design und erstklassige Hygiene- und Sicherheitsstandards.

Swim VR

VR Coaster GmbH & Co KG, Kaiserslautern

SWIM VR ist ein Schorchelerlebnis in virtueller Realität: In Schwimmbädern schwimmen und dabei die Unterwasserwelt der schönsten Tauchplätzen der Welt erleben – das ist SWIM VR!
Hierzu wird eine wasserdichte Hülle für eine VR Brille genutzt. Der Benutzer kann die VR Brille direkt im Wasser benutzen. Zusätzlich sollen in dem Erlebnis Strömungspumpen genutzt werden, um dem Benutzer beim Tauchen unterschiedliche Geschwindigkeiten zu suggerieren.
Aktuelle VR Systeme bieten eine hervorragende Bildqualität und kreieren für den Benutzer ein sehr immersives Erlebnis. Mit dem haptischen Element von echtem Wasser und der virtuellen Darstellung der Wasserwelten entsteht für den Benutzer ein einmaliges und sehr reales Taucherlebnis. Damit bringen wir den Ozean zu jedem und ermöglichen so die Faszination Unterwasserwelt auch jenen, die keine Fernreisen unternehmen können. Das schützt die Umwelt und bringt uns alle in ferne Welten!

Nominiert Young Talent

SOFAR: Eine Interaktive VR Reise

Oscar Patzschke, Halle

Eine interaktive VR Erfahrung rund um ein kleines gelbes Sofa. Sie erzählt von der Grenzenlosigkeit unserer Fantasie: Was wir in ihr erträumen und erleben können – besonders in schwierigen Zeiten.
Entwickelt in Unity. Entstanden als Semesterprojekt, um eine kurze, immersive Reise in Virtual Reality zu ermöglichen. Inspiriert von der Lockdown Situation Mitte April und meinem persönlichen Wunsch auf Reisen gehen zu können, während man in der Realität an einen Ort – oder wie hier symbolisiert – an sein Sofa im Wohnzimmer gefesselt ist.

Museum of perception

Niklas Blume, Lisa Lauer, Philip Ledulé, Manuel Peris, Dimitri Saenko, Oliver Stock, Alina Wingert, Kaiserslautern

Im Museum of Perception erlebt man in 6 unterschiedlichen Welten wie Wahrnehmung im Virtuellen Raum neu erlebbar gemacht werden kann. Dabei bietet jede Welt für den Besucher eine andere Herangehensweise an unsere Sinne, und schafft so eine zusammenhängende museale Experience.
Die beiden ersten Räume beschäftigen sich mit dem Tastsinn. Im Kleberaum werden die Füße in den Fokus genommen, im Fühlraum die Hände. Der Duftraum verdeutlicht wie man durch den Geruchssinn in eine andere Welt entfliehen kann, der folgende Splitter Raum und das Labyrinth gehen auf den Sehsinn ein. Der Splitter Raum versucht ihn zu erweitern und das Labyrinth ihn zu täuschen. Am Ende der Tour kommt der Besucher in den Klangraum hier wird er nicht mehr geführt und kann so lange verweilen wie es ihm gefällt und mit 3D Sounds herumexperimentieren.

Faceit: IPhoneX Blendshapes and Performance Capture in Blender

Fynn Braren, Hamburg

Es handelt sich bei Faceit um eine Erweiterung für die Open-Source 3D Software Blender.
Faceit ermöglicht es Künstlern auf der ganzen Welt und Indie Entwicklern mit kleinem Budget, beliebige 3D Charaktermodelle in hochqualitativen Motion Capture Aufnahmen zu verwenden. Dabei wird die beliebte und kostengünstige Facetracking Lösung aus dem Augmented Reality Kit für iOS Geräte verwendet. Die ARKit Lösung gehört zu den beliebtesten weltweit und wird sowohl in Mixed Reality Anwendungen und Gameengines als auch in der virtuellen Filmproduktion verwendet werden.
Faceit erlaubt es die erforderlichen Mikro-Gesichtausdrücke in einem semi-automatischen Prozess zu erstellen und erspart Künstler*innen damit wochenlange Arbeit.
Das Programm ist als Teil meiner Bachelorarbeit entstanden und in der Funktion derzeit einzigartig auf dem Markt.
Faceit wird aktiv weiterentwickelt, aber ist seit wenigen Tagen im blendermarket veröffentlicht.

Nominiert Best Installation

Hologate Arena

HOLOGATE GmbH, München

Mit über 400 verkauften Systemen und über 5 Millionen Spielern pro Jahr, ist die HOLOGATE ARENA das erfolgreichste VR-System der Welt!
Unsere ständig wachsende Spielebibliothek bietet ein breites Spektrum an Erlebnissen für alle Alters- und Schwierigkeitsstufen.
Alles inbegriffen. Hardware, Spiele, erweiterte Backend- und Analysefunktionen.
Bis zu 4 Spieler spielen mühelos auf einer kleinen Standfläche von 25m² / 270 ft².
Kooperatives und kompetitives Spielen mit integrierter Kommunikation.
Modulare Upgrades, robustes Design, hervorragender Service und Support sorgen dafür, dass Sie rund um die Uhr einsatzbereit sind.
Intuitive Benutzeroberfläche und Systembedienung ermöglichen eine mühelose Verwaltung durch einen einzigen Mitarbeiter.
Inhärentes social-distancing Design und erstklassige Hygiene- und Sicherheitsstandards
Hochwertige VR-Headsets, haptische Westen und Controller sorgen für ein intensives Eintauchen in eine virtuelle Welt.

Globetrotter das VR Abenteuer

Globetrotter Ausrüstung GmbH, Hamburg

Globetrotter, der größte Outdoor Ausrüster Deutschlands, feierte 40-jähriges Jubiläum. Das Motto: „Wir feiern draußen.“ Unsere Idee: Hyper Reality. Die Kombina- tion aus realen Gegenständen, Sound, Ruckelplatten, Klimaanlagen und Wind- maschinen und einer äußerst aufwendig gestalteten Virtual-Reality-Welt in einer transportablen, 36 qm großen Box, die durch Deutschland tourt. Eine Hyper- Reality-Installation, die ihresgleichen sucht und die Marke Globetrotter erleb- bar macht.
Wir schickten jeweils zwei Teilnehmer, ausgestattet mit VR-Brille und mobilem Rucksack, in unseren Entdeckerraum – eine Art Museum aus 40 Jahren Globe- trotter-Geschichte. Mit der Unreal Engine konnten wir das höchste Niveau an VR- Qualität erreichen, Finger-Tracking und binauraler 3D-Sound erzeugten oben- drein eine hohe Immersion. Sturm, Stein- schläge und Stege, die in die Tiefe brachen und schließlich eine atemberaubende Ballonfahrt krönten dieses einzigartige Hyper-Reality-Abenteuer.

Build with the Force

Serviceplan, München

Die Macht – In der Star Wars Welt kann sie Dinge mit reiner Willenskraft bewegen. Um die neuen LEGO Star Wars Sets zum Launch des letzten Star Wars Films zu promoten, nutzten auch wir die Macht und gaben Fans die Chance sie am eigenen Leib zu spüren.
Wir entwickelten die Build with the Force Experience: ein interaktives Mixed-Reality Game, bei dem sich zwei Spieler in einem Macht-Duell gegenüberstehen und versuchen, ihr eigenes Raumschiff mit der Macht möglichst schnell zusammenzubauen.
Zusammen mit Tawny Emotion AI entwickelten wir einen speziellen Machine-Learning-Algorithmus: die Force AI. Dieser misst mehrere Faktoren: Gestensteuerung, Muskelanspannung, Gesichtserkennung zur Messung der Konzentration und Pulsmessung über minimale Veränderungen der Gesichtsfarbe. Daraus errechnet der Algorithmus einen individuellen Machtwert, der das Geschehen auf dem Bildschirm steuert. Je höher der Wert, desto schneller setzt sich das Schiff zusammen. So fühlte sich die Macht absolut real an.

Nominiert Community Award

Virtuelles Verhandlungstraining: Beat the Bot

InnoSÜD Teilprojekt der Hochschule Neu-Ulm, Ulm

Wir reichen einen KI/VR Prototyp für Verhandlungstrainings ein. Der Anwender befindet sich in einem Verhandlungspitch für Investitionsgüter. Der Nutzer schlüpft in die Rolle des Verkäufers und verhandelt mit zwei virtuellen, KI-gesteuerten Agenten in der Rolle von Profi-Einkäufern über Spracherkennung. Dabei bringen die KI gesteuerten Profi-Einkäufer Paul und John ihr Gegenüber ganz schön ins Schwitzen…. doch Ringo –der Coach- hilft dem Anwender dabei, schwierige Verhandlungssituationen erfolgreich zu meistern.
Beim Durchlaufen unterschiedlicher Verhandlungsphasen werden neben dem Umgang mit kompetitiv orientierten Einkäufern auch unternehmensspezifische Regeln und Verhandlungsstile eingeübt. Die VR-Anwendung motiviert durch den Einbau spielerischer Elemente mit Serious-Game Charakter zur Wiederholung und Verfestigung der Lerninhalte.
Aktuell befindet sich die Anwendung im Prototyp-Status und wird mit Praktikern aus b2b-Unternehmen und Studenten der Hochschule Neu-Ulm getestet.

Epic Epidemic

FinnB0, Bremen

Epic Epidemic ist ein Virtual Reality Game, in dem der Spieler die Rolle eines fliegenden Dämonen übernimmt, der in einer kleinen Stadt Angst und Krankheit verbreitet. Ziel des Dämons ist es, die Bewohner so schnell und effizient wie möglich mit einem Virus zu infizieren. Dabei stehen ihm neben dem Virus selbst Power-Ups und Ratten zur Verfügung, die die Ausbreitung vorantreiben. Je schneller die Lebenslichter der Stadt erlöschen, desto höher steht der Name des Spielers auf dem Leaderboard. Doch aufgepasst! Die Ärzte der Stadt versuchen, den Dämon von seiner Mission abzuhalten und bereits Infizierte zu heilen.
Such dir einen Drehstuhl, bereite deinen Sturzflug vor und verbreite Chaos!
[Jegliche Ähnlichkeiten zu realen Ereignissen sind vollkommen zufällig.]

XR Graph: math graphs in AR and VR

Julius Neudecker und Marlon Lückert, Hamburg

Wenn wir uns mit Mathematik beschäftigen (sei es in der Schule oder im Studium) und uns dreidimensionale Funktionen anschauen, geschah dies immer auf zweidimensionalen Medien wie Büchern oder Displays. Dies ist schon ein Widerspruch in sich und erschwert das Verständnis höherer Dimensionen.
Unser Projekt XR Graph nutzt moderne Medien wie Virtual Reality und Augmented Reality, um 3D-Funktionen darzustellen und anfassbar zu machen. Man kann den Funktionsgraphen mit den Händen bewegen, drehen und skalieren. Oder auch Parameter und Variablen verändern und deren Einfluss direkt im 3D Raum betrachten.
Unsere App nutzt WebXR und ist somit webbasiert (https://xr-graph.now.sh). Das heißt sie funktioniert plattformübergreifend und ohne Installation.
Für einen einfachen Import von Funktionen gibt es noch eine Browser-Extension, die Funktionen automatisch von Google oder Wolframalpha ausliest und in unserer App anzeigt.
Open Source ist uns sehr wichtig, weshalb der Code auf GitHub zu finden ist.



  • cover play_circle_filled

    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

play_arrow skip_previous skip_next volume_down
playlist_play