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Nominierte 2022


Nominiert für Interactive Business

DZT VR Experience – Naturlandschaften Deutschlands

Spherie GmbH & SpiceVR GmbH, Hamburg

Die Deutsche Zentrale für Tourismus (DZT) hat zum Germany Travel Mart 2022 eine begehbare, interaktive, hoch immersive und barrierefreie Virtual-Reality-Welt zu den deutschen Naturlandschaften gelauncht.

Auf Basis der VR-Brille Meta Quest 2 nutzt sie die Möglichkeiten dieser autark funktionierenden Brille voll aus und präsentiert unterschiedliche “Experiences”, um Gäste von der Schönheit und Vielfalt der deutschen Naturlandschaften mit allen Sinnen und viel Interaktion zu begeistern.

Die Experience hat verschiedene Themenebenen: Information, Action, Relaxation

Neben der beeindruckenden Präsentation der deutschen Naturlandschaften über ein hochmodernes interaktives VR-Medium geht es bei diesem Projekt auch um Lernprozesse.
Es sollen mit diesem Projekt wichtige Erkenntnisse gewonnen und mit Partnern aus dem Deutschlandtourismus geteilt werden.

Die VR-Anwendung wurde von Anfang barrierefrei entwickelt. Sie ist problemlos von Menschen mit Mobilitätseinschränkung nutzbar.

Musee Dezentral

RAVE SPACE, Berlin

The largest decentralized NFT Museum in the Metaverse. Token owners have access to exhibit an NFT inside their frame the Museum.

All-in-One-Lösung YONA

YONA Group GmbH, Hürth

YONA bietet eine skalierbare Augmented-Reality-Basislösung, die es möglich macht, jedem Unternehmen individuelle AR-Kampagnen zu verwirklichen. Neben AR-Basiselementen wie Text, Bild, Video oder Buttons mit Weiterverlinkungen können auch beliebige 3D-Animationen erstellt und besondere Features wie das 360 Grad-Portal und der AR-Avatar dargestellt werden.

Die Besonderheit an der YONA-App ist die 100% Inhouse-Entwicklung (keine SDK’s), sodass alle Features und AR-Elemente selbst programmiert und umgesetzt werden. Das ermöglicht die schnelle Implementierung in die App und direkte Bereitstellung für alle YONA-User. YONA ist ein immer erweiternder Kosmos, in dem eine Community heranwächst und auf alle Features zugreifen kann.

So ist die App die All-in-One-Lösung und der baldige AR-Assistent in jeder Hosentasche!

Nominiert für Interactive Entertainment

Sherlock Holmes: The Case of the Hung Parliament

vrisch & Les Enfants Terribles, Wien

The lines between theatre play and audience are blurring.

Sherlock Holmes: The Case of the Hung Parliament is a VR story game that will have you meticulously scouring crime scenes for clues and interrogating suspects shoulder-to-shoulder with Dr. Watson. It introduces a new take on how theatre can embrace VR gaming and brings the role of an audience to the next level.

Sherlock Holmes TCOTHP combines live-action video featuring professional theatre actors with multiplayer gaming mechanics, bringing you a story-driven, interactive game experience you’ll never forget. Join up to seven other players in the game, visit locations all over London, meet in the ‘Mind Fortress,’ and construct a case against your prime suspect.

Sherlock Holmes TCOTHP is a coproduction between Austrian immersive entertainment studio vrisch and UK theatre company Les Enfants Terribles.

Will you solve the case in time? Can you call your friends for help? Where is Sherlock? The answers are far from elementary.

ˈʊmˌvɛltn̩ – Umwelten

Konzerthaus Berlin, Berlin

Ein Wachtraum, ein geheimnisvoller Garten, eine begehbare Partitur – „ˈʊmˌvɛltn̩“ ist all das. Komponist Mark Barden und Visual Artist Julian Bonequi haben zusammen mit dem Konzerthausorchester Berlin eine einzigartige VR-Anwendung geschaffen, in der Auge und Ohr gleichberechtigt sind. In einem fantastischen Kosmos aus virtuellen Pflanzenwesen, Gewächsen und Klängen erleben Besucher*innen zeitgenössische Musik in einer experimentellen, individuell erfahrbaren Anwendung an den Schnittstellen von Neue Musik, visueller Kunst und Virtual Reality. Ein dialogischer künstlerischer Prozess soll die Grenzen der Disziplinen überschreiten – mit offenem Ausgang. In der Interaktion mit den Gewächsen und Kreaturen entstehen neue Klänge und Töne, sodass keine Aktion ohne Reaktion bleibt und sich jeder Besuch vom nächsten unterscheidet. Die Klänge wurden vom Konzerthausorchester Berlin unter Leitung des Komponisten Mark Barden aufgenommen.

We Are One

Flat Head Studio, Puch bei Hallein

We Are One is a unique puzzle shooter with an environmental story that arms you and your better half… your clone!! Use time loops and guns to solve puzzles and blast your way through action-packed levels filled with mechanical enemies, hellbent on destroying mother nature. We Are One provides beginners and the most seasoned VR gamers with endless challenges.

Nominiert für Interactive Education

Führerbunker VR – The Dying Days of the Third Reich

NORD XR + Schwiezer System GmbH, Hannover

Verantwortungsvolle Aufklärung, statt Mystifizierung: Führerbunker VR ist eine historisch authentische, interaktive VR-Dokumentation über den Horror des Nationalsozialismus und die letzten Tage des Dritten Reichs in den als Führerbunker bekannten Luftschutzräumen der Berliner Reichskanzlei.

Das Projekt wird als eine Art „virtuelles Museum“ für alle gängigen VR-Brillen (PCVR) entwickelt und soll dazu beitragen, dass ein wichtiges Mahnmal der Absurdität totalitärer Systeme mit all seinen geschichtlichen Irrungen und menschlichen Katastrophen nicht in Vergessenheit gerät.

Die Entwicklung der VR-Dokumentation wird u.a. aus Mitteln der Bundesländer Niedersachsen und Bremen finanziert und bei NORD XR für die interaktive Dokumentationsreihe TIME & HISTORY produziert.

Die Heb@AR App

Hochschule Emden/Leer, Emden

Die aktuelle Akademisierung der Hebammenausbildung bringt neue Herausforderungen mit sich. Werden Hebammen künftig nur noch über akademische Bachelor und Master Studiengänge ausgebildet, bleibt die praktische Komponente weiterhin höchst relevant. Die Heb@AR App ist eine innovative Handheld Augmented Reality (AR) Trainingsanwendung, um die praktischen Trainingseinheiten im Hebammenstudium zu unterstützen. Sie wird derzeit für selbstgesteuertes und curriculares Lernen vor Ort in mehreren Hebammenstudiengängen in Deutschland eingesetzt. Ziel ist es, die praktischen Kompetenzen der Studierenden zu stärken, insbesondere in Notfallsituationen. Dabei ist die Heb@AR App kostenlos über App-Stores auf gängigen Android & iOS Smartphones verfügbar und bietet zur Zeit fünf Hebammen-spezifische Trainingsszenarien und supplementäres open-source Material für deren Einsatz. Die App beinhaltet sowohl vor Ort AR SkillsLab Trainings, alls auch Training@Home Trainings für die Selbstlernzeit.

AchsAR – Augmented Reality in der Nutzfahrzeugtechnik

HAWK Zukunftszentrum, Holzminden

AchsAR ist ein Kooperationsprojekt zur Ausbildung von Nutzfahrzeugtechnikern:Innen zwischen der Georg-von-Langen-Schule (BBS Holzminden) und der HAWK Hildesheim Holzminden Göttingen. Schüler:Innen lernen mit der Anwendung, aus welchen Komponenten ein Lkw-Fahrwerk besteht und welche Schritte bei bestimmten Wartungsarbeiten nötig sind. Mit der Hololense 2 kann mit dem virtuellen Modell der Achse und all ihrer Einzelteile mit den eigenen Händen intuitiv interagiert werden. Alle Teile können angefasst und bewegt werden. In Lehrszenarien werden alle Schritte für die Durchführung von Servicearbeiten im virtuellen Achsmodell animiert und sollen zum Nachmachen anregen. Die hohe Flexibilität der Lehrszenarien für Schüler:Innen wird durch eine virtuelle Darstellung oder reale Überlagerung eines 3D-Modells mit einem Lkw-Fahrwerk erreicht. Das Szenario Bauteilinfo ist eine Spielwiese zum Kennenlernen aller Bauteile. In den anderen Szenarien werden De- und Montageprozesse schrittweise durchlaufen.

Nominiert für Young Talent

BEETHOVEN // OPUS 360

agon e.V., Bonn

Klassik trifft Rap. Klassik trifft Game. Klassik trifft VR. BEETHOVEN // OPUS 360 ist ein VR-Spiel, das Beethoven zum Leben erweckt und in unsere Zeit holt. Kaum setzt Du Dir die VR-Brille auf, landest Du in einem Rap Battle. Mittendrin Beethoven, der sich gegen einen erfahrenen Battle Rapper beweisen muss. Jetzt kommt es ganz auf Dich an: Du stehst Beethoven als Coach zur Seite, indem Du aktiv ins Geschehen eingreifst, verschiedene Beats, Rap Lines und vieles mehr bestimmst und so gemeinsam mit ihm die Crowd für Dich gewinnst. Dabei tauchst Du ein in eine interaktive Welt und lernst einen Beethoven kennen, der so ganz anders ist als Du gedacht hast… BEETHOVEN // OPUS 360 ist ein VR Rap Game, das einen völlig neuen und interaktiven Zugang zu dem Werk und Leben Ludwig van Beethovens eröffnet. Das non-profit Bildungsprojekt wurde von der jungen Initiative agon e.V. entwickelt, um die Barrieren der klassischen Kultur für junge Menschen auf spielerische Weise zu überwinden.

The Social Engineer

Team Zefwih, Laupheim

Im Virtual Reality-Spiel The Social Engineer übernehmen Spieler/innen in der Egoperspektive eine Rolle als Social Engineering Agent/in. In einem fiktiven simulierten Unternehmen inklusive Sicherheitsmechanismen und Mitarbeiter/innen müssen sie im Rahmen eines Sicherheitstest unterschiedliche Social Engineering Angriffe durchführen und verschiedene Schwachstellen aufdecken, ohne selbst dabei entlarvt zu werden. In der Spielwelt können die Spieler/innen sich frei bewegen, sich mit Mitarbeiter/innen unterhalten sowie mit wichtigen Gegenständen interagieren. Einige Spielmechaniken sind inspiriert von bekannten Sandbox Stealth-Spielen wie Hitman, Thief oder Invisible. Im Gegensatz zu den genannten Spielen verzichtet The Social Engineer jedoch vollständig auf Waffen und Gewalt. Das Ziel des Serious Game ist es, über die Gefahren von Social Engineering aufzuklären und das Bewusstsein gegenüber dem Thema zu steigern.

MNEMONIC

Team Mnemonic, Stuttgart

Die VR Experience gibt dem Spieler die Möglichkeit kann die Welt von „Mnemonic“ selbst zu erleben. Das Ziel ist es, alle zerbrochenen Sonnensteine zu vervollständigen, die verborgenen Erinnerungen an die vergangene Welt freizusetzen und letztendlich die Gegenwart zu verändern.

Die Prämisse der Welt lautet: Nach der Zerstörung der Sonne wurde die Welt zu einem kalten und dunklen Ort. Eine Kreatur klammert sich verzweifelt an einem Brocken der Sonne, welche noch etwas Licht spendet.

Es handelt sich um eine PC-VR Experience und Sie ist mit den meisten Headsets spielbar.

Nominiert für Best Technology

On Set: Film in Berlin

ZAUBAR, Berlin

ZAUBAR hat die App „On Set“ in Zusammenarbeit mit der Deutschen Kinemathek entwickelt, um Filmgeschichte in Berlin lebendig werden zu lassen. Die „On Set“-App ermöglicht den Nutzern mit Augmented Reality einen Blick hinter die Kulissen von Filmproduktionen, von Filmklassikern wie „Metropolis“ bis hin zu aktuellen Serienhits wie „Babylon Berlin“.
Ab dem 1. Juli 2022 kann man die Filmstadt Berlin an drei verschiedenen Orten erleben: Potsdamer Platz, Kreuzberg 36 und Alexanderplatz. Die Besucher werden mit einem speziellen Audioguide von Almila Bagriacik, einer bekannten deutsch-türkischen Schauspielerin, zu den immersiven Szenen in AR geführt. Während der Tour werden die Gäste von Almila geführt, die die Geschichte hinter jedem Film am Drehort erzählt, mit zusätzlichen AR-Bildern, Filmausschnitten und 3D-Objekten. Die Nutzer haben die Möglichkeit, ihre eigenen Bilder und Videos mit den AR-Elementen zu drehen, zum Beispiel als Engel mit den ikonischen Flügeln aus „Der Himmel über Berlin“.

Reddie

Curvature Games GmbH, Hamburg

We have prepared a mind altering experience that will demonstrate how we can extend a playspace with no teleportation or stick movement. You will explore a space naturally and it is probable your mind will be blown open like a cantaloupe (metaphorically).

Reddie ist eine kurze spielerische VR Experience, die das Prinzip von Redirected Walking demonstriert und erklärt. Redirected Walking ist eine Fortbewegungstechnologie, die reales Gehen in VR ermöglicht und dabei den im realen Tracking Space zur Verfügung stehenden Platz optimal ausnutzt. Dabei wird die Wahrnehmung des Users manipuliert, so dass der reale Raum mehrfach genutzt werden kann ohne, dass der User dies bemerkt. 2019 haben wir den nextReality Contest bereits mit unserer „Space Walk“ Experience gewonnen, die eine 45 qm große Welt auf 4×4 qm Tracking Space begehbar machte. Inzwischen haben wir unsere Technologie weiter entwickelt und für „Reddie“ ist nur noch 1/4 des Platzes nötig: 2×2 qm.

Nachtalb: A multisensory Neurofeedback VR-Interface

AIKEN CURA; Interaction Design Lab, FH Potsdam

Nachtalb is an immersive interface that enables brain-to-brain interaction using multisensory feedback. With the help of the g.tec Unicorn Hybrid Black brain-computer-interface (BCI), brain-activitydata is measured and translated visually with the Oculus Quest 2, tactilely with the bHaptics TactSuit and auditorily with 3D Sound.
This intends to create a feedback loop that turns brain activity from data-input into sensory output which directly influences the brain activity data-input again.
We present the interaction of BCI and multisensory VR technology with the capability of offering a new form of encounter with yourself. Following the concept of the feedback loop, the source of the user’s perception consists in this case of the translation of their neural oscillations. This means, that combining these technologies enables the user’s brain to interact with itself on a more and more immersive dimension. Nachtalb marks the first multisensory Neurofeedback-VR-Interface.

Nominiert für Best Installation

Köln 1926 – Zeitreise in die Goldenen Zwanziger Jahre

TimeRide GmbH, München

Auf geht’s in die „Goldenen Zwanziger“. Mit dem Betreten des im Stil der 20er Jahre gestalteten Ladenlokals von TimeRide „Köln 1926“ werden sie in eine vergangene Welt entführt. Das einzigartige Konzept mit schlüssiger Storyline verknüpft in 3 Erlebnisräumen die reale Welt mit der Virtual Reality. Das Lichtspielhaus ist eine Einführung in die Erzählung mit originalem Filmmaterial. Die Hutmanufaktur, veranschaulicht traditionelles Handwerk & stellt die Protagonistin vor. Die historische Straßenbahn –, ein Originalnachbau – entführt auf eine Fahrt in VR durch die Straßen von Köln um 1926 & befördert die wertvolle Fracht, einen Karnevalshut, an sein Ziel. Die 30 Sitzplätze werden live durch leistungsstarke Rechner mit der Unreal 4 Engine bespielt. Der exakt abgestimmte Fahrtwind & passende Vibrationen vertiefen die Immersion. Herausragend ist die Verknüpfung der Storyline und detailgetreue Kulissen mit Originalschauplätzen deutscher Geschichte & modernste VR-Technik.

VR-Klima-Igloo: Virtuelle interaktive Simulationsumgebung für das Raumklima in Gebäuden

Universität der Künste Berlin, Institut für Architektur und Städtebau, Berlin

Im Forschungsprojekt GEnEff wird eine interaktive VR-Experimentierumgebung entwickelt, in welcher der Nutzer sich in virtuellen Innenräumen von Gebäuden aufhält und dabei das in Echzeit simulierte thermische Innenraumklima körperlich spürt. Hierzu werden in einer Klimakammer die Luft- und Strahlungstemperaturen, die Luftfeuchte, sowie die Luftströmung in unmittelbarer Umgebung des Nutzers erzeugt, wobei die Werte dieser Raumklima-Parameter in einem Simulationsmodell des Innenraumes berechnet werden. Der Nutzer hat die Möglichkeit mit dem virtuellen Gebäudemodell zu interagieren: öffnet er das Fenster, spürt er einen Luftzug, aktiviert er die Heizung, spürt er die angenehme Strahlungswärme der Heizfläche. Mit dieser Installation können architektonische Entwürfe überprüft werden: wurde der Sonnenschutz der Fassade nicht ausreichend berücksichtigt, muss der Architekt in der virtuellen Klimakammer schwitzen, nach Optimierung seines Entwurfs fühlt er die Verbesserung des Raumklimas direkt.

SWARCO – Augmented Reality Traffic World

MEDIASQUAD Medienentwicklungs- und Vertriebs-GmbH, Innsbruck

Die SWARCO TRAFFIC WORLD ist der Treffpunkt für alle an moderner Mobilität Interessierten mit dem Ziel, zu informieren, auszubilden, zu schulen, Meinungsaustausch und Netzwerken zu fördern und zu unterhalten.
Im Zuge eines mehrmonatigen Upgrade-Projekts wurde diese unter anderem mit Hilfe einer Augmented-Reality-App um eine weitere Inhaltsebene erweitert und zum Leben erweckt. In insgesamt vier verschiedenen Augmented-Reality-Settings – verbunden durch die User-Journey eines virtuellen Avatars – werden komplexe Zusammenhänge zwischen Verkehrsinfrastruktur und den Fahrzeugen anschaulich erklärt. Die reale Architektur der SWARCO TRAFFIC WORLD wird mit Augmented Reality überlagert, wodurch das Zusammenspiel von Steuergeräten, Ampeln, Wechselverkehrszeichen, Parkleitanzeigen und Mobilitäts-Apps sowie die Vernetzung der Kommunikation zwischen Verkehrsinfrastruktur und Fahrzeugen sehr anschaulich begreifbar gemacht wird.

Nominiert für Zeitgeist

The pain that lies within these letters (KOMEZ ALEF O)

Ioulia Isserlis, Berlin

The Holocaust survivor Zalmon A. “Victor” Isserlis takes the viewer on a deeply personal VR journey through his memories of the Second World War: The trauma of the Holocaust, the trauma of war and the trauma of being forcefully uprooted from home. His story, told in his own voice, is the one of despair and hope during the most terrifying time in modern history. The experience is guided by audio recordings of Victor’s testimonies and supported by stylized visualizations of his memories that are both re-created through his recollections and reimagined through his daughter who grew up with and inherited his memories.

Was siehst du wenn du die Augen schließt?

Lenn Blaschke, Leon Galli, Farina Hamann, Julie Hart, Zeitz

Die im Rahmen der THIS IS FAKE – RESIDENCY I entwickelte Ausstellung »Was siehst du wenn du die Augen schließt?« besteht aus vier inhaltlich zusammenhängenden Virtual-Reality-Arbeiten, räumlichen Installationen, Objekten und einem Archiv. Ausgangspunkt waren verschiedene Fragestellungen um den zentralen Begriff »Reminiszenz«, die im Spannungsfeld zwischen virtueller Realität, Digitalisierung und der tatsächlichen Realität einer Stadt wie Zeitz in Sachsen-Anhalt aufkommen. Mit Techniken wie Immersion, Embodiment und digitaler Erfassung werden persönliche Narrative der ostdeutschen Identität, der deutschen Einheit und der Nachwendezeit mit Themen der Internetkultur wie Online-Identitäten und Avatarismus zusammengeführt.

MYRIAD. Where we connect. | VR Experience

Interactive Media Foundation gGmbH, Berlin

Aus dem Gleichgewicht geratene Ökosysteme, Klimawandel und der Rückgang biologischer Vielfalt sind globale Herausforderungen, die ein radikales Umdenken und eine Neugestaltung unserer Beziehung mit unserer Umwelt verlangen. An der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft & Storytelling erzählt das crossmediale Projekt MYRIAD von der Faszination und den Herausforderungen der weltumspannenden Wanderungen der Tiere in einer sich stetig verändernden, vernetzten Welt, die massiv unter menschlichem Einfluss steht. MYRIAD visualisiert wissenschaftlich fundiert die Auswirkungen des Anthropozän, das Zeitalter des Menschen, auf unserer Erde. Migrierende Tiere sind auf ihren Reisen darauf angewiesen, mit verschiedensten Ökosystemen zu interagieren, um Entfernungen überwinden und ihr Überleben sichern. In einer poetischen VR-Experience, erlebt das Publikum die realen Geschichten der Wanderungen von Waldrapp, Polarfuchs und Grüner Meeresschildkröte – emotional und informativ; interaktiv und immersiv.

Nominiert für International Production

TOPIA

Shilat Kikayon, Rishon Lezion, Israel

TOPIA is a seated, choice based, virtual reality time travel adventure where the future is literally in your hands!

YOU are at summer school, 2022, when ROSE the time traveler appears and offers to join her time adventure. You agree and suddenly you skip around time together, encountering different situations requiring you to make hard choices like confronting people or passively observing, participating or refusing temptations.
Finally, you arrive in 2052. You might see a utopian, bright, ecological city full of flying cars and fresh air – or alternatively, a dirty, military drone patrolled city. You realize that the choices you make leave a mark and it’s up to you to shape the world.

Everyday Vrealities

Timo Wright / Wright & Co, Helsinki, Finland

Everyday Vrealities is a virtual reality documentary about different kinds of families, homes and ways of life. The viewer can, using their VR-headset, walk freely around from home to home, and witness everyday scenes happening in front of them.

The film consist of nine homes, each linked to another. The viewer can witness a father playing games with his daughter, a couple doing yoga, a mother helping her son do his homework, an elderly mother teaching her daughter how to make pottery, a kid doing somersaults, a family with their newborn etc. The viewer can also re-enter some of the rooms to see new scenes.

In the film there are no interviews or backstories. It is not a film of big emotions, but more of reflections and observation. It is in a sense “slow tv”, with seemingly nothing much happening. We can using the free movement in the space to quietly observe an everyday event unfolding, and even revisit it later if we want. The combined length of all clips is around 50 minutes.

Nominiert für den Community Award

Kölsch-Pong: Virtueller Kneipensport um den globalen Highscore

YONA Group GmbH, Hürth

Kölsch-Pong bringt das bekannte Partyspiel „Beerpong“ auf kölsche Art auf dein Smartphone. Mit Hilfe von Augmented Reality öffnet sich in der YONA-App ein Minispiel, indem gegeneinander im Kölsch-Pong angetreten werden kann. Gegeneinander, weil es am Ende eine globale Bestenliste gibt, auf der man sich mit anderen Kneipensportlern vergleicht. Der 90er-Jahre-Look in Gameboy-Optik sorgt für eine Extraportion Nostalgie während des Spielens. Und das besondere für alle Kölner*innen: Geschnippt wird auf einen Kölschkranz, der für die Domstadt bekannt ist. Das Ziel ist es, so schnell und mit so wenigen Versuchen wie möglich mit Kronkorken in die Gläser zu treffen und so den gesamten Kranz mit Bier zu füllen. Der persönliche Highscore wird im Anschluss gespeichert und kann auf der globalen Bestenliste eingetragen werden.

Das Spiel wurde in Kooperation mit der Kölner Instagram-Seite @koelnistkool entwickelt und wird im Zuge eines Kölner Kneipenevents Ende September 2022 released.

München 72

Bayerischer Rundfunk, München

Die Olympischen Spiele 1972 in München. Es sollen heitere Spiele werden. Doch am elften Tag nehmen palästinensische Terroristen Mitglieder der israelischen Mannschaft als Geiseln. Die Befreiung der Gefangenen durch die Polizei scheitert und endet in der Katastrophe. Was vor 50 Jahren geschah, zeichnet die begehbare Dokumentation in Virtual Reality nach.

PANOTOOL

GREENBOX.digital, Köln

Das PANOTOOL ist ein interaktives Kommunikations-Werkzeug.

Information, Interaktion, Partizipation und Edutainment in einer immersiven Anwendung.

Es ist auf allen gängigen Plattformen und Endgeräten einfach über den Browser abrufbar. Über das Menu taucht der Benutzer in eine immersive, stereoskopische „Virtual Reality Experience“ ein.

Das PANOTOOL bietet umfangreiche Möglichkeiten zur individuellen und innovativen Kommunikation von Produkt-, Architektur- oder Freiraumprojekten. GREENBOX.digital erschafft lebendige, virtuelle Welten & Visionen, speziell zugeschnitten auf Ihr Projekt.

Der virtuelle Waldcampus ist eine interaktive Demo-Tour für das PANOTOOL, das GREENBOX.digital konzipiert & entwickelt hat. Entdecken Sie besonders verständlich, atmosphärisch und spielerisch die vielfältigen Features & Anwendungsmöglichkeiten und tauchen Sie in die „PANOTOOL Experience“ ein.



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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