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Nominierte 2025


Nominiert für Interactive Business

Jan & Dave AR/AI Spiegel

Jan & Dave Studios, Hamburg

Der Jan & Dave AR/AI Spiegel ist das erste Turnkey AR-System für Events, Showrooms und Messen, die AR- und KI-Technologien nahtlos kombiniert. Wir bieten sowohl sofort Standard-Filter als auch vollständig Custom AR/KI-Erlebnisse an.
AR-Funktionen: Körpertracking mit Gestenerkennung für interaktive AR-Elemente, Minigames oder klassische Filter.
KI-Funktionen: Generierung von Bildern und Videos auf Basis des Live-Kamerabilds, z. B. zum Eintauchen in Markenwelten oder für visuelle Simulationen. Zusätzlich sind KI-gestützte Gespräche mit 3D-Avataren, hinterlegt mit einer Knowledgebase, möglich, für automatisierte Verkaufsgespräche, Beratung mit Produktempfehlung oder Unternehmens- & Nachhaltigkeitskommunikation.
Das System arbeitet vollautomatisch, ist mobil einsetzbar, individuell brandbar und liefert messbare KPIs wie Verweildauer und Engagement als Basis, bei KI Beratern können auf Vorlieben und Kaufbereitschaft getrackt werden. Mehr unter https://www.jan-and-dave.com/ar-spiegel

Samsung Game App „Trails of Wonder“

headraft GmbH, Hamburg

Herausforderung: Die Gen Z ist technikbegeistert, naturverbunden und sucht nach authentischen Erlebnissen. Wie kann Samsung sie überzeugen, dass das Galaxy S24 der perfekte Begleiter für sie ist?

Idee: Reales Outdoor-Abenteuer meets virtuelle Welten. Die Natur wird zum Spielfeld, mit dem das Smartphone interagiert.

Lösung: Mit der AR-App Trails of Wonder können Spielende, begleitet von einer generativen KI, auf Grünflächen und speziell angelegten Komoot-Trails ein immersives Abenteuer erleben. Durch interaktive AR-Elemente verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Realität. Trails of Wonder macht den Schritt nach draußen wieder spannend und positioniert Samsung als idealen Partner für die Gen Z.

Virtual Exhibit XR for Audi

SXCES Communication AG, Hamburg

Das Virtuelle Exponat XR von SXCES eröffnet durch den Einsatz der Apple Vision Pro neue Perspektiven für die Vermittlung komplexer Fahrzeugtechnologien. Auf Basis originaler CAD-Daten ermöglicht die Anwendung realitätsnahe 3D-Erlebnisse, die technische Zusammenhänge wie Thermomanagement, Energieverteilung und Antriebsarchitektur immersiv und nachvollziehbar darstellen. Dabei wird rein digital vermittelt, was bisher physische Exponate, aufwendige Transporte und hohe Materialkosten erforderte. Das XR-Erlebnis spricht Fachpublikum ebenso an wie medienaffine Zielgruppen und kann für Technologietrainings, Presseanlässe oder Messeauftritte flexibel eingesetzt werden. Besonders zukunftsweisend: Die Möglichkeit zur ortsunabhängigen, synchronen Nutzung mit mehreren Geräten – ein echter Fortschritt für effizientere Kommunikation und nachhaltige Wissensvermittlung im technologischen Kontext der Mobilitätswende.

DZT-Mixed Reality App „UNESCO-Welterbestätten in Deutschland“

Deutsche Zentrale für Tourismus e.V., Frankfurt am Main

Die Deutsche Zentrale für Tourismus wirbt im Auftrag des Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz weltweit für Reisen nach Deutschland.
Nach einer erfolgreichen App „Nature Experience in Germany“ haben wir uns nun für eine App zum Thema Kultur entschieden. Ziel: Internationale Präsentation der Vielfalt des Kulturreiselandes Deutschland am Beispiel der 54 UNESCO-Welterbestätten. Der Content wird immersiv und interaktiv weitgehend in Mixed Reality ausgespielt. Schon kurz nach Einführung der Meta Quest 3 haben wir uns diese Mixed-Reality-Projekt entschieden, um die Stärken dieser – in diesem Reifegrad – noch relativ neuen Technologie auszuspielen und Kunden zu begeistern. Die App wird weltweit bei vielen Veranstaltungen unserer Filialen und Partner eingesetzt und steht zudem im App-Store von Meta zur Verfügung. Kunden sind total begeistert und die App erhält Bestnoten. Besonderes Augenmerk wurde auf Barrierefreiheit gelegt.

Nominiert für Interactive Entertainment

Peak Rhythm

Zeitlos Interactive GmbH, Wien

Peak Rhythm ist ein VR-Rhythmus-Kletterspiel, in dem die Spieler:innen vertikale Routen auf den Rücken ihrer Mechs erklimmen – stets im Takt der Musik.

Das Spiel verbindet Rhythmus und Präzision in einem PvP-Hypersport: Erfolg bedeutet, Bewegungen zu meistern und dabei den Beat zu halten. Inspiriert von Solarpunk-Ästhetik und Hyperpop-Energie bietet Peak Rhythm ein kompetitives Erlebnis, bei dem die Musik den Antrieb gibt.

Entwickelt von einem Studierendenteam als ihr erstes kommerzielles Spiel, kombiniert es innovative Griffmechaniken, dynamische Mehrspielermodi und immersives Beatmapping, das durch umfangreiche Tests und Feedback verfeinert wurde. Die Spieler:innen treten in Echtzeit gegeneinander an, reagieren auf eigens designte rhythmische Muster und behalten gleichzeitig den Fortschritt ihrer Gegner im Blick.

Das Projekt begann im universitären Kontext und entwickelte sich durch öffentliche Showcases, Pitch-Events und die Zusammenarbeit mit österreichischen Musiker:innen weiter. Mit seinen frischen Mechaniken und seiner markanten audiovisuellen Identität möchte Peak Rhythm das Genre der VR-Rhythmusspiele in neue kreative Sphären führen.

BALLEE

Christoph Spinger, Berlin

Ballee ist das erste Mixed Reality Spiel für Meta Quest 3, das auf Echtzeit-Balltracking basiert. Statt virtueller Controller nutzt Ballee reale Objekte. Der Spielball wird physisch geworfen, gekickt oder geschlagen und im Raum verfolgt. Dadurch entsteht ein direkter, intuitiver Spielstil, der körperliche Aktivität mit digitalem Gameplay kombiniert.

Ob Fußball, Handball oder ferngesteuerte Autos mit Ball auf dem Dach – Ballee zeigt, wie Mixed Reality mit physischen Objekten nicht nur Spaß macht, sondern auch sinnvoll eingesetzt werden kann.

Elven Arrows

2Sync GmbH, Potsdam

Elven Arrows verbindet immersives Gameplay mit einer innovativen Mixed-Reality-Technologie, die den gesamten physischen Raum – inklusive Wänden, Möbeln und Objekten – automatisch in das virtuelle Erlebnis einbindet.

Das Spiel verwandelt den eigenen Wohnraum in einen erhöhten, virtuellen Aussichtspunkt: einen Elfen-Wachturm. Von hier aus verteidigen Spieler*innen im Free-Roam VR Modus gemeinsam mit Freunden (Co-Located Multiplayer) oder allein magische Kristalle gegen heranstürmende Gegner.
Die auto-adaptive Technologie passt sich sekundenschnell an jeden Raum an und integriert physische Strukturen nahtlos in das Leveldesign. So entsteht ein freies, intuitives Bewegungserlebnis ohne künstliche Grenzen – und ein Spiel, das VR und Realität spielerisch verschmelzen lässt.

Nominiert für Interactive Education

Hier und Damals

Philipp Quast, Reinbek

Wie erinnern wir an Orte des NS-Terrors, die nicht mehr existieren? Mit dieser Frage beschäftigt sich „Hier und Damals“. Im Fokus steht dabei das Arbeitslager Nordmark in Kiel, welches heute fast vollständig aus dem Stadtbild verschwunden ist. Die Immersion von VR nutzen und gleichzeitig sensibel mit dem Ort und seiner Geschichte umgehen, das gelingt der Anwendung durch einen forschenden Zugang: Von drei Orten im Lager wird nur rekonstruiert, was historisch belegbar ist. Lücken machen deutlich, dass wir nicht alles wissen. Zeitzeugenberichte, Dokumente und Fotos werden mit dem Raum verknüpft, so entsteht aus den Fragmenten Geschichte. Entdeckungsreise statt Zeitreise ist das Prinzip, dem sich „Hier und Damals“ verschrieben hat. Der virtuelle Rundgang dauert ca. zehn Minuten und umfasst eine Gefangenenbaracke, den Stall in dem Gefangene gefoltert wurden und die Arrestzellen des Lagers. Ein dunkles Kapitel der Geschichte wird so wieder zugänglich gemacht und gerät nicht in Vergessenheit.

eVeeR – Educational Virtual Environment for Epidemic Response.

Studio Monstrum, Hamburg

eVeeR ist ein Virtual-Reality-Trainingsprogramm, das Fachkräfte auf den Einsatz mobiler Labore in Ausbruchssituationen vorbereitet – insbesondere in ressourcenarmen oder anderweitig herausfordernden Umgebungen.

Die Anwendung ist in drei Lernziele gegliedert, die jeweils in einem eigenen Modul behandelt werden:

  • Modul 1: Die Teilnehmenden richten ein Labor gemäß den geltenden Biosicherheitsvorschriften ein und erhalten so ein praxisnahes Verständnis für mobile Laborkonzepte und Aufbauprozesse.

  • Modul 2: Die Lernenden erkunden eine Laborumgebung, um verschiedene Biosicherheits- und Biogefahren zu identifizieren und ein Bewusstsein für potenzielle Risiken zu entwickeln.

  • Modul 3: Die Teilnehmenden durchlaufen operative Arbeitsabläufe in einem mobilen Labor und simulieren dabei den Druck einer anspruchsvollen realen Situation.

Das Projekt wird von Studio Monstrum in Zusammenarbeit mit dem Bernhard-Nocht-Institut für Tropenmedizin (BNITM) im Rahmen des Deutschen Biosicherheitsprogramms entwickelt.

UNHOME – Überleben auf der Straße

Curious Company GmbH X Gobanyo GmbH, Hamburg

UNHOME lässt uns Obdachlosigkeit erleben wie nie zuvor. Denn wir sehen sie zum ersten Mal mit unseren eigenen Augen. Diese VR Experience bietet einen emotionalen Perspektivwechsel, der das Lernen neu definiert: Stell dir vor, du verlierst deinen Job. Mit der Zeit auch deinen Rückhalt, deine Ersparnisse – und schließlich jede Hoffnung.
Du bist obdachlos.
UNHOME bietet entscheidungsbasiertes Storytelling mit realistischen Konsequenzen.

Gemeinsam mit dem NGO GoBanyo entwickelt, basiert UNHOME auf authentischer Expertise und verbindet immersive Technologie mit sozialer Bildung. Begleitet von Unterrichtsmaterialien wird UNHOME erfolgreich in der Bildung eingesetzt. Studien der Hochschule Bielefeld bestätigen die hohe Wirksamkeit: Besonders Jugendliche reflektieren durch die Experience über ihre eigene Lebenssituation und erhalten ein tiefes Verständnis für das Thema. So wird UNHOME zu einem wirkungsvollen Werkzeug für Bildung, Aufklärung und gesellschaftliche Veränderung.

Nominiert für Young Talent

lichtung

Cyril Fischer, Ludwigsburg

Du betrittst eine ruhige, aber unbekannte Welt, die bei deiner Ankunft noch im Verborgenen liegt. Während du ihre Umgebung erkundest, öffnet sie sich allmählich und enthüllt ihr Licht. Je intensiver du dich auf sie einlässt, desto mehr wirst du von einem beruhigenden, zugleich lebendigen Erwachen voller Überraschungen umhüllt.

FLOAT

Mouseworks, Neu-Ulm

Im Rahmen unseres Drittsemesterprojekts habe ich gemeinsam mit fünf Kommilitonen das Mixed-Reality-Spiel FLOAT für die Meta Quest 2 entwickelt. FLOAT kombiniert immersive Handtracking-Steuerung mit einer fantasievollen Spielwelt, in der die schwebenden Inseln von mystischen Wesen – den Pooki – bewohnt werden. Ziel ist es, durch intuitive Gesteninteraktion Bewegungsdaten zu sammeln, die ein Start-up bei der Entwicklung smarter Prothesen unterstützen. Die Daten werden mithilfe von KI analysiert und in verwertbare Bewegungsmuster übersetzt. Das Projekt verbindet innovatives Game Design mit gesellschaftlichem Mehrwert, und zeigt, wie spielerische Erlebnisse zur medizinischen Forschung beitragen können.

Home Overlay – Smart Home Control in Mixed Reality

Mirco Hülsemann, Hamburg

Home Overlay ist eine Mixed-Reality-Anwendung für die Apple Vision Pro, mit der sich Smart-Home-Geräte über Home Assistant direkt im realen Raum steuern lassen. Anstelle klassischer Bedienung am PC oder Smartphone werden Lichtschalter, Sensoranzeigen oder Kalenderinformationen als räumlich verankerte Bedienfelder dargestellt. Diese lassen sich flexibel im Raum platzieren, dauerhaft speichern und an reale Wände ausrichten.
Die Anwendung kombiniert native SwiftUI-Elemente mit Unity-basierten 3D-Bedienoberflächen. Die Verbindung zur Home-Assistant-Instanz erfolgt lokal über eine REST-API, ohne Cloud-Anbindung, wodurch die Smart-Home-Geräte in Echtzeit gesteuert werden können. Home Overlay wurde im Rahmen eines Projekts im Masterstudiengang Digital Reality an der HAW Hamburg entwickelt, ist kostenfrei im App Store erhältlich und als Open-Source-Software veröffentlicht.

Nominiert für Best Installation

Palast der Erinnerung

CyberRäuber GbR, Düsseldorf

Der Palast der Republik existiert bis heute als Erinnerung und Geschichte in den Köpfen mancher Menschen. Doch Erinnerungen sind unzuverlässig, lückenhaft und bisweilen verklärend.
Diese Installation über den wandelbaren Charakter von Erinnerungen besteht aus drei Elementen: Eine raumgreifende Video-Projektion auf drei Leinwänden versetzt die Besucher mitten in ein bildgewordenes Palast-Universum. Ein Fototisch gewährt Einblick in Einzelbilder. Und in einer 20-minütigen Mixed-Reality-Erfahrung treten 10 Personen miteinander und mit realen und generierten Palast-Objekte in einen Dialog. Die Besucher hinterlassen Szenen aus dem Gedächtnis, Erinnerungen oder kleine Geschichten über den Palast der Republik auf Zetteln oder sprechen diese in ein Telefon. Die Erinnerungen werden so zu Bildern einer möglichen Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft eines Palastes, den es so nie gegeben hat.

Arena Defender

bright! GmbH, Maintal

Red Bull stellte uns die Herausforderung, ein immersives Stadionerlebnis zu entwickeln, das alle Besucher:innen mit modernster Technologie begeistert. Mit Arena Defender haben wir ein rasantes Mixed-Reality-Spiel geschaffen, das in den Drittelpausen gespielt wird. Über die Red Bulls App gestalten die Fans virtuelle Bälle, die aufs Eis geschossen werden, während vier mit MR ausgestattete Spieler versuchen, sie abzuwehren.

Ein zentrales Portal, bewegliche Ziele, Laser und ein von Pachinko inspiriertes Einstiegssystem sorgen für Spannung und Fairness. Durch Echtzeit-Interaktionen und individuelle Gestaltungsmöglichkeiten werden die Fans selbst zu aktiven Mitspieler:innen. Treuepunkte und Gewinnanreize verstärken die Markenbindung und schaffen ein einzigartiges, emotionales Erlebnis, das über das Event hinaus wirkt.

Die Heinzel zu Köln / Heinzelexpress

TimeRide GmbH, Köln

Der Heinzelexpress begann mit einer ungewöhnlichen Ausgangslage: Der Kölner Weihnachtsmarkt war voll, und frei blieb nur eine Feuerwehrzufahrt. Fest bauen? Keine Chance. Also entstand die Idee einer mobilen Attraktion – ein Oldtimer-Bus, innen komplett zur immersiven Erlebniswelt umgestaltet. Auf kompaktem Raum entfaltet sich ein vollwertiges VR-Abenteuer mit haptischem Feedback, bei dem Bild, Ton und Bewegung präzise zusammenspielen. Die Technik tritt dabei in den Hintergrund, das Erlebnis steht im Vordergrund: Besucher:innen tauchen mitten in die Kölner Heinzelmännchensage ein, als säßen sie direkt im Geschehen. Die Platzierung erwies sich als Glücksfall – zentral, gut sichtbar und an einem Ort, den sonst niemand nutzen kann. So wurde aus einer baulichen Vorgabe ein flexibles Format, das nicht nur auf dem Weihnachtsmarkt, sondern auch bei anderen Veranstaltungen funktioniert und die Geschichte der Heinzel auf besondere Weise erlebbar macht.

Nominiert für Zeitgeist

Darker Sky VR

Shape-Shift Studio GmbH, Hamburg

Dies ist eine im Rahmen des EU-Projekts Darker Sky entwickelte VR-Anwendung zur Darstellung und Planung verschiedener Beleuchtungsszenarien auf öffentlichen Wegen.
Erlebbar sind ein Abschnitt des Altonaer Strandweg an der Elbe sowie des Radwegs Bullnwisch (Sülldorfer Knick) am Rande Hamburgs, die detailgetreu rekonstruiert wurden. Zur Beleuchtungssimulation stehen Modelle mehrerer einstellbarer Leuchten mit ihren charakteristischen Lichtverteilungskurven zur Verfügung, ebenso einstellbar sind Tageszeit und Wetter.
Dies dient nicht nur der immersiven Veranschaulichung, sondern wird auch genutzt, um herauszufinden, welche Beleuchtung für Passanten die angenehmste ist.
Im aktuellen Stand ist die Anwendung ein fortgeschrittener Prototyp. Weitere geplante Features sind u.a. Radfahrer und Fußgänger, die auf den Wegen unterwegs sind, eine Darstellung der Lumen-Werte auf Oberflächen sowie eine Tier-Ansicht, die die Umgebung darstellt, wie sie etwa von Fledermäusen wahrgenommen wird.

SONA – VR designed by blind people

SONA, Köln

SONA ist eine Virtual-Reality-Experience, die vollständig über Klang erlebt wird – entwickelt aus der Perspektive blinder Menschen. Statt visuellen Reizen zu folgen, navigieren Spieler:innen mit Kopfhörer, Mikrofon, Bewegungssensoren und sensorischen Schuhen durch 80 m² VR-Space. Sie hören ihre Schritte auf virtuellen Untergründen und orientieren sich durch virtuelle Echoortung. Gespielt wird in völliger Dunkelheit – durch Bewegung, VR-basierter Stimm-Erkennung und Gehör. Seit 2024 experimentieren wir mit SONA an VR-Formaten, die sich am Alltagswissen blinder Menschen orientieren.

Anfang 2025 entstand im Auftrag des Kölner Blindenvereins ein ganzes Abenteuer-Game, das gemeinsam mit 19 blinden und sehbehinderten Spielgestalter:innen entwickelt wurde. Sie entwarfen die Geschichten, Klänge und Stimmen der Experience – und wurden bei der Präsentation zu Live-Guides, die mit den Besucher:innen des VR-Games interagierten und sie durch die virtuelle Welt begleiteten.

Out of Nowhere

Kris Hofmann, Wien

Out of Nowhere ist ein 10-minütiges, eigenständiges VR-Erlebnis (interaktive Doku-Fiction, verfügbar auf Englisch und Deutsch).

Das Werk erkundet behutsam, wie der Erhalt von Auwäldern, Sümpfen und Feuchtgebieten dabei helfen kann, den Herausforderungen eines zunehmend zornigen, unberechenbaren Klimas zu begegnen. Erzählt aus der Perspektive von Anna, einer lebenslangen Bewohnerin von Hallein in Österreich, entfaltet sich die Erfahrung von einer persönlichen Erinnerung an die verheerenden Überschwemmungen in Europa 2021 hin zu der Erkenntnis, dass die Wiederverbindung mit der Natur ein Schlüssel zum Schutz unserer Zukunft sein könnte.

Jeden Monat hören wir von einer weiteren verheerenden Extremwetterkatastrophe – in Nigeria, Pakistan oder Texas, aber auch hierzulande, mit schweren Überschwemmungen in Österreich und Deutschland. Jedes dieser Ereignisse trägt Geschichten von persönlichem Verlust, aber auch von inspirierender Resilienz in sich. Wenn wir nach einer Katastrophe zusammenfinden können – sollten wir es dann nicht auch im Vorfeld schaffen? Die Wiederherstellung gesunder Flussökosysteme ist nicht nur gute Ökologie – es ist ein Akt der Selbsterhaltung.

Nominiert für International Production

XR-IT – Non-Local Virtual Production „Cat Content“

Trans Realities Lab / Design Academy Eindhoven, Niederlande

Das Trans Realities Lab der Design Academy Eindhoven entwickelte die XR-IT Technologie für non-lokale Virtual Production und verknüpfte hierfür verschiedene Motion Capture Systeme mit dem Tracking und Face Capturing der Meta Quest Pro in der Unreal Engine. Dies ermöglichte das zeitgleiche Zusammenspiel von Akteuren in den Niederlanden und Finnland für den Kurzfilm „Cat Content“, der sich auf emotionale Weise mit der Non-Lokalität in der Quantenphysik befasst.

D-Day: The Camera Soldier

TARGO, France

„D-Day: The Camera Soldier“ ist eine bahnbrechende interaktive Dokumentation von TARGO, in Zusammenarbeit mit TIME Studios, die exklusiv für die Apple Vision Pro entwickelt wurde.

Achtzig Jahre nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs erzählt diese immersive Dokumentation die bislang unbekannte Geschichte von Sgt. Richard Taylor – einer der Ersten, die am Omaha Beach landeten, nicht mit einem Gewehr, sondern mit einer Kamera.

Seine Mission: Die alliierte Invasion festzuhalten, damit die Welt die Befreiung Europas miterleben konnte. Jahrzehnte später erhält seine Tochter Jennifer eine unerwartete Nachricht, die sie auf eine Reise durch Zeit und Kontinente führt – zu einer neuen Verbindung mit dem Vater, den sie nie wirklich kennengelernt hat.

Dieses Erlebnis legt den Grundstein für eine neue Generation crossmedialer Dokumentationen. Durch Taylors restaurierte Fotos und Filme wird Geschichte in atemberaubendem, immersivem 3D lebendig – Erinnerungen verwandeln sich in ein Erlebnis, in das man eintreten kann.

Human Within

Signal Space Lab, Kanada

Human Within ist ein innovativer Live-Action-VR-Film, der den tiefgreifenden Einfluss von KI und moderner Technologie auf die Gesellschaft untersucht und zugleich mögliche Missbräuche aufzeigt.

Durch die Kombination von 360°-Aufnahmen, interaktiven Punktwolken und Rätseln entwickelt sich eine verzweigte Handlung, die reale Entscheidungen der Nutzer:innen erfordert und zu unterschiedlichen Enden führt. Human Within ist eine konzeptionelle Auseinandersetzung mit der Frage, wie Technologie die menschliche Identität prägt, und erforscht die ethischen wie auch persönlichen Auswirkungen des technologischen Fortschritts durch das immersive Medium Virtual Reality.

Die Geschichte spielt in einer modernen Welt, in der Nyla, eine Cyber-Ingenieurin, und ihre Schwester Linh bei Forward Industries arbeiten. Gemeinsam entwickeln sie einen revolutionären Supercomputer, der die Rechenleistung des menschlichen Gehirns nutzt. Doch als Nyla das Projekt verlassen möchte, werden beide Schwestern festgehalten und gezwungen, ihre Arbeit fortzuführen – während sich zunehmend der Verdacht erhärtet, dass ihr Arbeitgeber verborgene Absichten verfolgt.



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    PDCST 09 – MP3
    Sonja Lust

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